1936

Manual del Juego

SECCIÓN I: Creación de escenarios y distribución de elementos de escenografía

El diseño del escenario es fundamental para ambientar la partida y determinar aspectos tácticos como la movilidad, la línea de visión y la cobertura. En esta sección se explica cómo se determina el terreno, qué elementos de escenografía existen y cómo se distribuyen en función del tipo de terreno seleccionado.

1. Selección del tipo de terreno

Antes de colocar ningún elemento se elige el tipo de terreno en el que se disputará la partida. Cada tipo de terreno condiciona la visibilidad, la movilidad y la cobertura, así como la cantidad y variedad de escenografía que podrá utilizarse. Los tipos disponibles son:

  • Llanura: terreno abierto y relativamente llano.
  • Colinas: campo ondulado con elevaciones moderadas.
  • Costa: presencia de litoral y posiblemente playas.
  • Ciudad: entorno urbano, con calles y edificaciones.
  • Bosque: zona densamente arbolada.

2. Elementos de escenografía

Los elementos de escenografía representan la topografía y las características del terreno. Su presencia influye en el movimiento, la visibilidad y la cobertura de las unidades. Los principales elementos son:

Elementos de escenografía

Llanura

Elemento de escenografíaSector de CampoSector de CampoSector de PuebloSector de Río
Bosque0-00-00-00-1
Carretera0-10-11-21-2
Ciudad (12–15 casas)0-00-00-00-0
Elevaciones nivel 00-10-10-00-0
Elevaciones nivel 10-00-00-00-0
Elevaciones nivel 20-00-00-00-0
Línea de arbustos (5)1-21-21-21-3
Muro0-20-22-40-0
Poblado (2–4 casas)0-00-00-10-0
Río0-00-00-00-1
Sembrado1-21-21-20-0
Zona de arbustos (5)0-20-20-21-3

Colina

Elemento de escenografíaTerreno AbruptoTerreno AbruptoSector de PuebloSector de Bosque
Bosque0-00-00-21-2
Carretera0-10-11-20-1
Ciudad (12–15 casas)0-00-00-00-0
Elevaciones nivel 01-21-20-10-2
Elevaciones nivel 10-10-10-01-1
Elevaciones nivel 20-00-00-00-1
Línea de arbustos (5)0-21-30-20-2
Muro0-00-00-30-2
Poblado (2–4 casas)0-00-00-10-0
Río0-00-00-00-0
Sembrado0-00-00-20-0
Zona de arbustos (5)1-21-30-00-3

Bosque

Elemento de escenografíaSector de BosqueSector de BosqueSector de BosqueSector de Pueblo
Bosque1-21-21-21-2
Carretera0-10-10-11-2
Ciudad (12–15 casas)0-00-00-00-0
Elevaciones nivel 00-00-00-00-2
Elevaciones nivel 10-00-00-00-0
Elevaciones nivel 20-00-00-00-0
Línea de arbustos (5)0-20-20-21-2
Muro0-00-00-00-2
Poblado (2–4 casas)0-00-00-00-1
Río0-00-00-00-0
Sembrado0-00-00-00-2
Zona de arbustos (5)1-21-21-22-3
### 3. Distribución de elementos según el tipo de terreno

La cantidad de cada elemento de escenografía depende del tipo de terreno. A continuación se detallan los rangos mínimo y máximo permitidos (cuando se indica un solo número significa cantidad fija):

(Los rangos indican el número mínimo y máximo de ejemplares permitidos en cada tipo de terreno.)

4. Procedimiento de colocación de elementos

La creación del escenario se desarrolla en los siguientes pasos:

  1. Determinación del terreno: se selecciona el tipo de terreno (llanura, colinas, costa, ciudad o bosque), lo que fija la lista y cantidad de elementos disponibles.

  2. Elección y colocación de elementos:

    • El campo de batalla se divide en 4 sectores, cada uno con su propia lista de elementos disponibles.
    • El jugador atacante rellenará los sectores 1 y 3, el jugador defensor los sectores 2 y 4.
    • Cada terreno tiene 4 tipos de escenografías, cada uno solo se puede colocar una única vez.
    • Para rellenar un sector el jugador que va a colocar el sector lanza 1d6 por cada tipo de escenografía. El tipo de escenografía con el número más bajo se coloca primero en el sector 1, en segundo mas bajo en el 2 y así sucesivamente. En caso de empate el jugador que va a colocar escoge entre los tipos de escenografía con el mismo numero.
    • El jugador que coloca el sector elige la cantidad de elementos de escenografía que se van a colocar, de entre los rangos indicados en la tabla de terrenos para ese tipo de escenogafía y coloca todos excepto el ultimo que será colocado por el jugador rival.
    • Una vez colocado todo el campo de batalla el jugador defensor coloca los tres objetivos en los sectores 2, 3 y 4 donde considere oportuno.
  3. Cuando se hayan colocado todos los elementos posibles, concluye la creación del escenario.

5. Restricciones

  • Las carreteras deben comenzar y terminar en un borde de la mesa.
  • Los ríos también deben empezar y terminar en un borde y sólo pueden desplegarse en las casillas centrales del mapa, nunca en los tercios finales.
  • Si hay pueblos o ciudades, deben ser atravesados por carreteras al menos una vez.

6. Impacto de la escenografía en la partida

El efecto de cada elemento sobre la jugabilidad es el siguiente:

Efectos de escenografía

TerrenoDescripción
RíoSólo lo cruza la infantería con una acción completa y terminando adyacente a la otra orilla; los vehículos sólo pueden cruzarlo por puente.
PobladoProporciona cobertura y ocultación contra armas ligeras; no protege de artillería salvo que tenga sótano.
CiudadProporciona cobertura y ocultación contra armas ligeras; no protege de artillería salvo que tenga sótano.
CarreteraAumenta el movimiento de los vehículos de motor en +10 cm; los vehículos con Movimiento en Carretera obtienen +15 cm en total.
BosqueConcede ocultación; limita la línea de visión a 10 cm si la unidad está completamente dentro; los vehículos pueden atascarse.
SembradoConcede ocultación a la infantería.
Elevación nivel 0Concede ocultación y cobertura frente al fuego directo de enemigos a la misma altura o más bajos; protege frente a fuego indirecto de unidades situadas más bajas.
Elevación nivel 1Concede ocultación y cobertura frente al fuego directo de enemigos a la misma altura o más bajos; protege frente a fuego indirecto de unidades situadas más bajas.
Elevación nivel 2Concede ocultación y cobertura frente al fuego directo de enemigos a la misma altura o más bajos; protege frente a fuego indirecto de unidades situadas más bajas.
Línea de arbustosSe comporta como el borde de un bosque; concede ocultación y limita la línea de visión a 10 cm.
Zona de arbustosSe comporta como el borde de un bosque; concede ocultación y limita la línea de visión a 10 cm.
MuroConcede ocultación y cobertura contra armas ligeras a las unidades apostadas en él.

SECCIÓN II: Costes, listas y estadísticas

Las listas de ejército determinan el coste y la disponibilidad de cada tipo de unidad, arma o vehículo. Para preparar una batalla, cada jugador construye su fuerza dentro de un presupuesto de puntos acordado; además, el bando atacante dispone siempre de un 50 % más de puntos que el defensor.

En las tablas que siguen encontrarás resumidos todos los costes base de las tropas, vehículos y equipos disponibles, así como los efectos de la calidad y las posibles mejoras. Estos costes se ven modificados por la calidad de las unidades (Verdes, Regulares, Veteranos o Élite) y por las mejoras y armamento que les asignes, tal y como se detalla en las tablas correspondientes.

Puntos base por tamaño de partida

TamanoAtacanteDefensor
Pequeña1200800
Mediana22501500
Grande45003000

Efectos de la calidad

CalidadAcciones ProlongadasMoralRecuperaciónDados de Órdenes
Verdes+1 Turno44+Los modificadores positivos se dividen entre 2, redondeando hacia abajo
Regulares-53+Aplican normalmente los modificadores de los dados de órdenes
Veteranos-1 Turno62+Pueden convertir cada 3 dados con resultado 0 en un modificador de +1
Élite-1 Turno71+Pueden convertir cada 2 dados con resultado 0 en un modificador de +1

Modificador de coste por calidad

CalidadModificador coste porcentual
Verdes-20
Veteranos30
Élite45

Mejoras Nacionales

NombreTipoCosteReglas
Tirador SelectoAp5Tirador Selecto
Ametralladora LigeraAp10LMG(1)
Bombas de GasolinaMej5Bombas de Gasolina
Granadas de ManoMej5Granadas de Mano
ExplosivosMej10Explosivos
SubfusilesMej10Subfusiles(1)
CascosMej5Casco
VeteranosMej5Veteranía
Palas improvisadasMej5Cavar(3)
Palas reglamentariasMej5Cavar(2)
RefuerzosMej10Refuerzos
MuniciónMej10Munición (1)

Infantería Nacional

NombreCosteReglasTipoMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Sección Milicia de la Falange70Combate Callejero, Indisciplinados, Fanático, Granadas de Manoinf153220003NormalNinguna
Sección Milicias Requetés80Asalto(1), Fanático, Moral Férrea, LMG(1)inf155320003AreaNinguna
Sección Cazadores de Montaña100Tirador Selecto, LMG(2)inf155320003AreaNinguna
Sección de Zapadores110Palas reglamentarias, Herramientas de Excavación, Explosivos, Cavar(2)inf153220003NormalNinguna
Sección de Zapadores (bien equipada)125Palas reglamentarias, Herramientas de Excavación, Explosivos, LMG(1), Lanzallamas, Granadas de Mano, Casco, Cavar(2)inf156320003HENinguna
Sección Infantería de Línea75LMG(1), Granadas de Manoinf154320003AreaNinguna
Sección Infantería de Línea (bien equipada)90LMG(1), Casco, Granadas de Mano, Palas reglamentarias, Cavar(2)inf154320003AreaNinguna
Sección de Reconocimiento80Reconocimiento, Granadas de Manoinf153220003NormalNinguna
Sección de Regulares100Asalto(2), Terror, Granadas de Mano, LMG(1)inf156320003AreaNinguna
Sección de la Legión105Fanático, Asalto(1), Granadas de Mano, LMG(1)inf155320003AreaNinguna
Sección Guardia Civil110LMG(1), Subfusiles(1), Tirador Selecto, Granadas de Manoinf155320003AreaNinguna
Escuadrón de Caballeria85Reconocimiento, Caballería, LMG(1), Cargainf154320003AreaNinguna
Sección de Camisas Negras80Indisciplinados, Fanático, LMG(1)inf154320003AreaNinguna
Sección regulares Italianos90LMG(2), Cascoinf155320003AreaNinguna
Oficial60Líder(2), MandoInd153220003NormalNinguna
Ametralladora Media (Hotchkiss)45Facilmente Transportable, ImprecisoApoyo104330004AreaNinguna
Observador Artillería35Observar(2)Ind153220003NormalNinguna
Francotirador30Tirador Selecto, OcultaciónInd153220003NormalNinguna

Armas anticarro Nacionales

NombreTipoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Granadas de manoAnti-Tanque3220003HENinguna
Bomba de gasolinaAnti-Tanque5440005HENinguna
ExplosivosAnti-Tanque7660007HENinguna

Vehículos ligeros Nacionales

NombreTipoEstructuraCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Bilbao M-32Blindado ligero civil365Transporte Pequeño, Troneras, Reconocimiento, Impreciso25/404334324AreaVehículo
Bilbao M-32 MandoBlindado ligero civil380Transporte Pequeño, Troneras, Reconocimiento, Impreciso, Mando25/404334324AreaVehículo
Hispano Suiza 45mmBlindado ligero civil3120Lento, Transporte, HE, AP20/354334324HE/APVehículo
Hispano Suiza 45mm MandoBlindado ligero civil3135Lento, Transporte, HE, AP, Mando20/354334324HE/APVehículo
TiznaoBlindado ligero civil315Lento, Transporte, Troneras20/354334324NormalVehículo
Tiznao MandoBlindado ligero civil330Lento, Transporte, Troneras, Mando20/354334324NormalVehículo
Tractor Blindado LMGTractor350Impreciso15/304334324AreaVehículo
Tractor Blindado LMG MandoTractor365Impreciso, Mando15/304334324AreaVehículo

Antiaéreos Nacionales

NombreTipoCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
2 cm Flak 30Cañón antiaéreo70AP,Transportable,Tren Ligero,HE54331004HE/APVehículo
20/65 Breda Mod. 35Cañón antiaéreo80AP,Tren Ligero,HE, Transportable, Despliegue(2)54331004HE/APVehículo
7,5 cm Flak L/60Cañón antiaéreo130Tren Mediano,Pesada,HE, Despliegue(3)01001001HEVehículo
8,8 cm Flak 18Cañón antiaéreo160Tren Mediano,Pesada,HE, Despliegue(3)01001001HEVehículo

Cañones antitanque Nacionales

NombreTipoCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
37mm TRP (Puteaux)Cañon Ligero50Facilmente Transportable,Tren Ligero,AP,HE53221003HE/APVehículo
3,7 cm Pak 35/36Cañon Ligero70Transportable,Tren Ligero,AP,HE53221003HE/APVehículo
Cañon Arellano 40mmCañon Ligero75Transportable,Tren Ligero,AP,HE54331004HE/APVehículo
Cannone da 65/17mmCañon Ligero65Dispersión Variable,Parcialmente Transportable,Tren Mediano,AP,HE55441005HE/APVehículo

Carros de combate Nacionales

NombreTipoEstructuraCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
CV-33/35 "L3"Tanqueta355Maniobrable, Movimiento Rápido, Bajo Perfil, Impreciso25/354334324AreaVehículo
CV-33/35 "Lf"Tanqueta380Maniobrable, Movimiento Rápido, Bajo Perfil, Impreciso,AP, Lanzallamas25/354334324HE/APVehículo
Panzer I Ausf A/BTanqueta465Maniobrable, Blindaje Escalonado20/304334324AreaVehículo
Panzer I BredaTanque Ligero4110AP, Lento, HE15/253224323HE/APVehículo
Renault FT-17 (37mm)Tanque Ligero4100AP,Muy Lento,HE10/203225433HE/APVehículo
T-26 B (capturado)Tanque Ligero4150AP,HE, Blindaje Escalonado20/304335434HE/APVehículo
CV-33/35 "L3" MandoTanqueta370Maniobrable, Movimiento Rápido, Bajo Perfil, Impreciso, Mando25/354334324AreaVehículo
CV-33/35 "Lf" MandoTanqueta395Maniobrable, Movimiento Rápido, Bajo Perfil, Impreciso, AP, Lanzallamas, Mando25/354334324HE/APVehículo
Panzer I Ausf A/B MandoTanqueta480Maniobrable, Blindaje Escalonado, Mando20/304334324AreaVehículo
Panzer I Breda MandoTanque Ligero4115AP, Lento, HE, Mando15/253224323HE/APVehículo
Renault FT-17 (37mm) MandoTanque Ligero4105AP,Muy Lento,HE, Mando10/203225433HE/APVehículo
T-26 B (capturado) MandoTanque Ligero4155AP,HE, Blindaje Escalonado, Mando20/304335434HE/APVehículo

Artillería Nacional

NombreTipoCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Mortero Valero M-32 50mmMortero Ligero50Dispersión Variable Limitada,Tiro Parabólico,Fácilmente Transportable, HE,Bombardeo,Munición(3)154330004MorteroNinguna
Mortero Valero M-33 81mmMortero Medio85Dispersión Variable,Tiro Parabólico, Fácilmente Transportable,Tren Ligero,HE,Bombardeo,Munición(2)55440005MorteroNinguna
Schneider 70/16 modelo 1908 de montañaArtillería Ligera70Dispersión Variable,HE,Bombardeo,Tiro de Alto Ángulo, Parcialmente Transportable,Tren Mediano,Munición(2)55441005HEVehículo
Schneider 75/28 mod 1906Artillería Ligera85Dispersión Constante,HE,Bombardeo, Bombardeo rapido, Parcialmente Transportable, Tren Mediano, Munición(2)53221003HEVehículo
Krupp FK 96 n.A. 77mmArtillería Ligera75Dispersión Constante,Parcialmente Transportable,Tren Mediano,HE,Bombardeo,Munición(2)56551006HEVehículo
Schneider 105/11 105mmArtillería Media90Dispersión Variable,Tiro de Alto Ángulo,Tren Mediano,HE,Bombardeo,Munición(2)07661007HEVehículo
Vickers 105/22 105mmArtillería Media110Dispersión Variable,Tiro de Alto Ángulo,Tren Mediano,HE,Bombardeo,Munición(2)07661007HEVehículo
Schneider 155/17 155mmArtillería Pesada135Dispersión Reducida,Tiro de Alto Ángulo,Tren Pesado,HE,Bombardeo,Munición(2)08771008HEVehículo
Obice da 149/12 Mod. 14Artillería Pesada140Dispersión Reducida,Tiro de Alto Ángulo,Tren Pesado,HE,Bombardeo,Munición(2)07661007HEVehículo

Aviones Nacionales

NombreTipoCosteReglasDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Fiat CR.32Caza25Superioridad Aérea(2), Defensa Aérea(1)4330004AreaNinguna
Heinkel He 51Caza30Superioridad Aérea(2), Defensa Aérea(2)4330004AreaNinguna
Me-109Caza40Superioridad Aérea(4), Defensa Aérea(4)4330004AreaNinguna
Junkers Ju 52/3m (bomber)Bombardero pesado607660007HENinguna
Heinkel He 111EBombardero pesado70Defensa Aérea(1)7660007HENinguna
Savoia-Marchetti SM.79Bombardero medio65Defensa Aérea(1)6550006HENinguna

Transportes Nacionales

NombreTipoEstructuraCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
CamiónAutomovil110Transporte30/50000Ninguna
Camión GrandeAutomovil115Transporte Ampliado30/50000Ninguna
CarroTransporte Hipomovil05Transporte15/15000Ninguna
TractorTractor110Transporte15/15000Ninguna

Mejoras Republicanas

NombreTipoCosteReglas
Tirador SelectoAp5Tirador Selecto
Ametralladora LigeraAp10LMG(1)
Bombas de GasolinaMej5Bombas de gasolina
Granadas de ManoMej5Granadas de Mano
ExplosivosMej5Explosivos
SubfusilesMej10Subfusiles(1)
CascosMej10Casco
VeteranosMej5Veteranía
Palas improvisadasMej5Cavar(3)
Palas reglamentariasMej10Cavar(2)
RefuerzosMej10Refuerzos
MuniciónMej10Munición (1)

Infantería Republicana

NombreCosteReglasTipoMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Sección Milicia CNT70Fanático, Indisciplinados, Bombas de Gasolina, Combate Callejeroinf153220003NormalNinguna
Sección Milicia POUM60Fanático, Moral Férreainf153220003NormalNinguna
Sección Milicia PCE/PSUC80LMG(1), Comisario, Granadas de Manoinf154320003AreaNinguna
Sección del Quinto Regimiento85LMG(1), Comisario, Granadas de Manoinf154320003AreaNinguna
Sección del Quinto Regimiento (bien equipada)100LMG(1), Subfusiles(1), Moral Férrea, Comisario, Granadas de Mano, Casco, Palas improvisadas, Cavar(3)inf155320003AreaNinguna
Sección Milicia UGT/PSOE60Granadas de Manoinf153220003NormalNinguna
Sección de Brigadas Internacionales100LMG(2), Subfusiles(1), Comisario, Cascoinf156320003AreaNinguna
Sección de Guardias de Asalto110LMG(2), Subfusiles(2), Granadas de Manoinf157310003AreaNinguna
Sección de Carabineros90LMG(1), Tirador Selecto, Casco, Granadas de Manoinf154320003AreaNinguna
Seccion de Gudaris65Indisciplinados, Fanático, Explosivos, Granadas de Manoinf153220003NormalNinguna
Sección de Zapadores115Palas reglamentarias, Herramientas de Excavación, Explosivos, Cavar(2)inf153220003NormalNinguna
Sección de Reconocimiento85Reconocimiento, Granadas de Mano, Palas improvisadas, Cavar(3)inf153220003NormalNinguna
Escuadrón de Caballería85Caballería, Reconocimientoinf153220003NormalNinguna
Sección Infantería de Línea75LMG(1)inf154320003AreaNinguna
Sección Infantería de Línea (bien equipada)85LMG(1), Casco, Palas reglamentarias, Cavar(2)inf154320003AreaNinguna
Oficial40Líder(3), MandoInd153220003NormalNinguna
Observador Artillería35Observar(2)Ind153220003NormalNinguna
Ametralladora Media (Hotchkiss)45Transportable, ImprecisoApoyo104330004AreaNinguna
Ametralladora Media Maxim50Transportable, ImprecisoApoyo104330004AreaNinguna
Comisario25DisciplinaInd153220003NormalNinguna
Francotirador30Tirador Selecto, OcultaciónInd153220003NormalNinguna

Armas anticarro Republicanas

NombreTipoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Granadas de manoAnti-Tanque3220003HENinguna
Bomba de gasolinaAnti-Tanque5440005HENinguna
ExplosivosAnti-Tanque7660007HENinguna

Vehículos ligeros Republicanos

NombreTipoEstructuraCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
BA-6Blindado ligero3160AP,HE25/402114322HE/APVehículo
FAIBlindado ligero365Movimiento Rápido, Reconocimiento, Impreciso30/454334324AreaVehículo
UNL-35Blindado ligero civil370Reconocimiento, Impreciso25/404334324AreaVehículo
Chevrolet AAC-37Blindado ligero civil375AP, HE20/351004321HE/APVehículo
Bilbao M-32Blindado ligero civil365Transporte Pequeño, Reconocimiento, Impreciso20/354334324AreaVehículo
Tiznao LMGBlindado ligero civil355Lento, Transporte, Troneras, Impreciso20/354334324NormalVehículo
Tiznao 37mmBlindado ligero civil385Transporte Pequeño,Movimiento Rápido30/454334324AreaVehículo
Hispano Suiza 45mmBlindado ligero civil3150Transporte Pequeño, Lento, HE, AP20/354334324HE/APVehículo
Hispano Suiza LMGBlindado ligero civil350Transporte Ampliado, Lento, Impreciso20/354334324AreaVehículo
Tiznao PesadoBlindado ligero civil375Muy Lento, Transporte, Troneras, Poco Fiable15/304334324NormalVehículo
TiznaoBlindado ligero civil330Lento, Transporte, Troneras20/354334324NormalVehículo
Naval-SomuaBlindado ligero civil370Lento, Transporte Ampliado, Troneras, Impreciso20/354334324AreaVehículo
BA-6 MandoBlindado ligero3175AP,HE, Mando25/402114322HE/APVehículo
FAI MandoBlindado ligero375Movimiento Rápido, Reconocimiento, Impreciso, Mando30/454334324AreaVehículo
UNL-35 MandoBlindado ligero civil370Reconocimiento, Impreciso, Mando25/404334324AreaVehículo
Chevrolet AAC-37 MandoBlindado ligero civil3110AP, HE, Mando20/351004321HE/APVehículo
Bilbao M-32 MandoBlindado ligero civil370Transporte Pequeño, Reconocimiento, Impreciso, Mando20/354334324AreaVehículo
Tiznao LMG MandoBlindado ligero civil370Lento, Transporte, Troneras, Impreciso, Mando20/354334324NormalVehículo
Tiznao 37mm MandoBlindado ligero civil390Transporte Pequeño,Movimiento Rápido, Mando30/454334324AreaVehículo
Hispano Suiza 45mm MandoBlindado ligero civil3165Transporte Pequeño, Lento, HE, AP, Mando20/354334324HE/APVehículo
Hispano Suiza LMG MandoBlindado ligero civil365Transporte Ampliado, Lento, Impreciso, Mando20/354334324AreaVehículo
Tiznao Pesado MandoBlindado ligero civil380Muy Lento, Transporte, Troneras, Poco Fiable, Mando15/304334324NormalVehículo
Tiznao MandoBlindado ligero civil315Lento, Transporte, Troneras, Mando20/354334324NormalVehículo
Naval-Somua MandoBlindado ligero civil365Lento, Transporte Ampliado, Troneras, Impreciso, Mando20/354334324AreaVehículo

Antiaéreos Republicanos

NombreTipoCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
2 cm OerlikonCañon antiaereo60HE, Transportable,Tren Ligero,Despliegue(2)54331004HEVehículo
4 cm Bofors L/60Cañon antiaereo120AP,HE,Tren Ligero,Despliegue(2)04331004HE/APVehículo
76,2mm 3-KCañon antiaereo140AP,HE,Tren Mediano,Despliegue(3),Pesada06551006HE/APVehículo

Cañones antitanque Republicanos

NombreTipoCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
37mm TRP (Puteaux)Cañon Ligero50Facilmente Transportable,Tren Ligero,AP,HE53221003HE/APVehículo
Cañon Arellano 40mmCañon Ligero75Transportable,Tren Ligero,AP,HE54331004HE/APVehículo
45mm M-32 (19-K)Cañon Ligero75Parcialmente Transportable,Tren Ligero,AP,HE54331004HE/APVehículo

Carros de combate Republicanos

NombreTipoEstructuraCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
T-26 BTanque Ligero4150AP,HE, Blindaje Escalonado20/304335434HE/APVehículo
BT-5Tanque Ligero4155AP,Blindaje Inclinado, Maniobrable,Movimiento Rápido,HE25/354335434HE/APVehículo
Renault FT-17 (37mm)Tanque Ligero4100AP,Muy Lento,HE10/203225433HE/APVehículo
Renault FT-17 LMGTanque Ligero465AP,Muy Lento,HE10/204335434HE/APVehículo
Trubia NavalTanqueta470Impreciso, Poco Fiable20/304335434AreaVehículo
Trubia Naval 45mmTanque Ligero4130AP,HE, Poco Fiable20/304335434HE/APVehículo
T-26 B MandoTanque Ligero4155AP,HE, Blindaje Escalonado, Mando20/304335434HE/APVehículo
BT-5 MandoTanque Ligero4160AP,Blindaje Inclinado, Maniobrable,Movimiento Rápido,HE, Mando25/354335434HE/APVehículo
Renault FT-17 (37mm) MandoTanque Ligero4105AP,Muy Lento,HE, Mando10/203225433HE/APVehículo
Renault FT-17 LMG MandoTanque Ligero470AP,Muy Lento,HE, Mando10/204335434HE/APVehículo
Trubia Naval MandoTanqueta470Impreciso, Poco Fiable, Mando20/304335434AreaVehículo
Trubia Naval 45mm MandoTanque Ligero4135AP,HE, Poco Fiable, Mando20/304335434HE/APVehículo

Artillería Republicana

NombreTipoCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Mortero Valero M-32 50mmMortero Ligero50Dispersión Variable Limitada,Tiro Parabólico,Fácilmente Transportable,HE,Bombardeo,Munición(3)154330004MorteroNinguna
Mortero Valero M-33 81mmMortero Medio85Dispersión Variable,Tiro Parabólico, Fácilmente Transportable,Tren Ligero,HE,Bombardeo,Munición(2)55440005MorteroNinguna
Schneider 70/16 modelo 1908 de montañaArtillería Ligera75Dispersión Variable,HE,Bombardeo,Tiro de Alto Ángulo, Parcialmente Transportable,Tren Mediano,Munición(2)55441005HEVehículo
Schneider 75/28 mod 1906Artillería Ligera85Dispersión Constante,HE,Bombardeo, Parcialmente Transportable,Tren Mediano,Munición(2)53221003HEVehículo
Putilov M-1902/30 76mmArtillería Ligera85Dispersión Constante,Parcialmente Transportable,Tren Mediano,HE, Tiro de Ángulo Medio,Bombardeo,Munición(2)56551006HEVehículo
Schneider 105/11 105mmArtillería Media90Dispersión Variable,Tiro de Alto Ángulo,Tren Mediano,HE,Bombardeo,Munición(2)07661007HEVehículo
Vickers 105/22 105mmArtillería Media110Dispersión Variable,HE,Tiro de Alto Ángulo,Tren Mediano,Bombardeo,Munición(2)07661007HEVehículo
Cañón Arisaka 107mm (Meiji 38 / M1905 mod.)Artillería Media100Dispersión Constante,HE,Tiro de Ángulo Medio,Tren Mediano,Bombardeo,Munición(2)07661007HEVehículo
Vickers-Armstrong 114mm QF 4.5"Artillería Media115Dispersión Variable, Tiro de Alto Ángulo,HE,Tren Mediano,Bombardeo,Munición(2)07661007HEVehículo
Schneider 155/17 155mmArtillería Pesada140Dispersión Reducida,HE,Tiro de Alto Ángulo,Tren Pesado,Bombardeo,Munición(2)08771008HEVehículo

Aviones Republicanos

NombreTipoCosteReglasDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
Ni-52Caza25Superioridad Aérea(1), Defensa Aérea(2)4330004AreaNinguna
Polikarpov I-15 "Chato"Caza30Superioridad Aérea(2), Defensa Aérea(2)4330004AreaNinguna
Polikarpov I-16 "Mosca"Caza40Superioridad Aérea(3), Defensa Aérea(3)4330004AreaNinguna
Tupolev SB-2Bombardero medio506550006HENinguna
Polikarpov R-Z "Natacha"Bombardero ligero45Defensa Aérea(1)6550006HENinguna

Transportes Republicanos

NombreTipoEstructuraCosteReglasMovimientoDCDMDLCFCLCTDTipoArmaTipoCobertura
CamiónAutomovil110Transporte30/50000Ninguna
Camión GrandeAutomovil115Transporte Ampliado30/50000Ninguna
CarroTransporte Hipomovil05Transporte15/15000Ninguna
TractorTractor110Transporte15/15000Ninguna

SECCIÓN III: Reglas especiales

Algunas tropas y vehículos cuentan con reglas especiales que reflejan sus capacidades o limitaciones particulares. Estas reglas se agrupan en diferentes categorías para facilitar su consulta.

Reglas especiales

NombreDescripcionTypeLevelMaxLevelQualityModifiers
Movimiento RápidoEsta unidad suma 5cm a su movimiento base.
LentoEsta unidad resta 5cm a su movimiento base.
Muy LentoEsta unidad resta 10cm a su movimiento base.
Poco FiableEsta unidad se puede atascar en campo abierto, siempre que se mueva fuera de una carretera o una ciudad debe hacer una tirada de atasco.
ManiobrableEste blindado puede ejecutar giros de 90º como si fuera un vehículo ligero.
TransportableEste arma puede ser remolcada por su tripulación sin ayuda de un vehículo por cualquier terreno. No obstante está sujeto a las reglas de atasco de los vehículos. La distancia de movimiento será 5cm.
Parcialmente TransportableEste arma puede ser remolcada por su tripulación, pero solo si se encuentra en terreno despejado. Además está sujeta a las reglas de atasco de los vehículos. La distancia de movimiento será 5cm.
Fácilmente TransportableEste arma es poco pesada y se puede desmontar y transportar fácilmente por la tripulación. La distancia de movimiento será 15cm. No obstante se necesita un turno completo para volver a montar el arma por lo que no puede disparar inmediatamente después de mover.
PesadaEste arma es muy pesada y solo se puede transportar por un tractor de artillería.
Tren LigeroPara desplazarse se necesita un transporte por cada 2 piezas
Tren MedianoPara desplazarse se necesita un transporte por cada pieza
Tren PesadoPara desplazarse se necesita 2 transportes por cada pieza y al menos uno de ellos debe ser motorizado
Despliegue(X)Este arma es compleja de desplegar y requiere una acción prolongada para completar su despliegue. Hasta que no se complete esta acción prolongada no podrá utilizarse.
CaballeríaEstas tropas vienen con caballos incorporados. Pueden luchar montados o desmontar y combatir a pie. Su movilidad a caballo será la de un blindado.
Líder(X)Este oficial puede eliminar el estado de Panicked de una unidad resolviendo una acción prolongada de reagrupamiento. Además las tropas bajo coherencia de mando de este oficial recuperan un punto de moral al final del turno. Una unidad solo puede recuperar un punto de moral por turno por esta vía.stackingAscendent3{"Green":1,"Regular":0,"Veteran":-1,"Elite":0}
FanáticoLas tropas fanáticas recuperan un punto de moral automáticamente al final del turno. Este punto de moral es acumulable con otras formas de recuperación. Además en lugar del penalizado de -2 cuando reciben fuego solo reciben un penalizador de -1.
DisciplinaEste oficial otorga el rasgo de fanacito a las unidades en su area de mando.
Moral FérreaEsta unidad ignora a las unidades aliadas que entren en pánico.
TerrorEstas tropas inspiran terror en sus enemigos debido a su fama de brutalidad extrema. Todas las tropas que sean atacadas por ellas sufren un penalizador de -1 a la moral durante ese turno. No es acumulable con otras tropas que tengan esta misma habilidad.
IndisciplinadosEsta unidad pierde 3 puntos de moral en lugar de 1 cuando ve a una unidad aliada entrar en pánico.
ComisarioLas unidades que tengan la regla Comisario pueden beneficiarse de la regla Disciplina si están en coherencia de mando de un oficial con esta regla.
Observar(X)Esta unidad tiene los conocimientos y el equipo para hacer cálculos trigonométricos avanzados. Puede realizar un bombardeo oculto saltándose la salva de aproximación como se indica en la sección X. Si desea hacer una salva de aproximación restará automáticamente 1 al contador de acciones restantes para completar el bombardeo.stackingDescendent3{"Green":1,"Regular":0,"Veteran":-1,"Elite":0}
Fuego de ApoyoEsta arma puede disparar en apoyo de un pelotón de infantería sumando su FA al de este, siempre que el blanco al que se dispara esté en línea de visión y dentro de su alcance.
Disparo RápidoEsta pieza dispara gran cantidad de cohetes en un breve periodo de tiempo. Cuando bombardea realiza dos bombardeos en un solo turno. Luego debe dar por finalizado el bombardeo ya que el proceso de recarga es lento y elaborado.
Tiro ParabólicoEsta pieza dispara con un muy alto ángulo de disparo lo que reduce la efectividad de las posiciones excavadas. La cobertura de las posiciones excavadas, las casas, los muros y las colinas se reduce a 1
Tiro de Alto ÁnguloEsta pieza dispara con un alto ángulo de disparo, lo que reduce la efectividad de las colinas. La cobertura de las colinas se reduce a 1
Tiro de Ángulo MedioEsta pieza dispara con un alto ángulo de disparo, lo que reduce la efectividad de las colinas cuando dispara desde cierta distancia. Si la pieza bombardea desde 2 zonas de distancia o más, la cobertura de las colinas se reduce a 1
Dispersión Variable LimitadaEsta pieza utiliza las mismas distancias de alcance de las armas pesadas dispersándose 2d a distancia corta, 3d a distancia media y 4d a distancia larga (todos los morteros ligeros).
Dispersión VariableEsta pieza se dispersa 2d si está en la misma zona que el blanco y 4d si está a 1 zona de distancia (morteros medios y pesados, cañones cortos). Cuando está en mesa se considera que por debajo de 80cm está a distancia corta y más allá de 80cm a distancia media
Dispersión ConstanteEsta pieza se dispersa 3d hasta un máximo de 3 zonas de distancia (artillería ligera y media). Cuando está en mesa se considera que está a distancia corta y a una zona de distancia está a distancia media.
Dispersión ReducidaEsta pieza se dispersa 3d hasta 3 zonas de distancia y 4d a 4 zonas (artillería pesada). Cuando está en mesa se considera que está a distancia corta y a una zona de distancia está a distancia media.
Dispersión MáximaEsta pieza se dispersa 4d hasta 1 zona y 5d a dos (cohetes).
Dispersión BajaEsta pieza se dispersa 3d hasta 1 zona y 2d entre 2 y 4 (k-18).
Combate CallejeroEsta unidad tiene +1 en asaltos dentro de pueblos, ciudades o edificios.
TronerasEsta unidad dispone de troneras desde las que las tropas en su interior pueden disparar con un penalizador de -1
Asalto(X)Esta unidad tiene +X en asaltos si no recibe fuego defensivo.
Subfusiles(X)Esta unidad está equipada con subfusiles. Subfusiles(1) da +1 a DC. Subfusiles(2) da +2 a DC y -1 a DL. Subfusiles(3) da +3 a DC, -1 a DM y -1 a DL.stackingAscendent3
LanzallamasEl lanzallamas da +2 a DC y además produce Terror a las unidades que son atacadas con él.
LMG(X)Esta unidad está equipada con ametralladoras ligeras. El número entre paréntesis determina cuántas. Cada ametralladora ligera se representa por una peana ancha con ametralladora ligera. LMG(1) da +1 a DC y +1 a DM. LMG(2) da +2 a DC y +1 a DM. LMG(3) da +2 a DC y +2 a DM.stackingAscendent3
CascoEsta unidad dispone de cascos, aplican un modificador de -1 a los bombardeos cuando tienen cobertura de algún tipo, siempre que el bombardeo no supere la cobertura.
Bombas de GasolinaEsta unidad está equipada con cócteles molotov.
ExplosivosEsta unidad está equipada con explosivos.
Granadas de ManoEsta unidad está equipada con granadas de mano.
Anti-Carro(X)Esta regla determina el bonificador al daño de asalto contra blindados.
CargaEsta unidad puede cargar cuando están montados. Si no reciben fuego defensivo ganan un +2 en el asalto.
Superioridad Aérea(X)Este avión puede derribar a otros aviones con un ataque de X.
Defensa Aérea(X)Cuando este avión es atacado por otro tiene una defensa de X en el combate.
Blindaje InclinadoSi este vehículo recibe un impacto frontal con munición AP y el daño final iguala su valor CF, el vehículo gana un bonificador de +4 a C frente a ese impacto.
Blindaje Muy InclinadoSi este vehículo recibe un impacto frontal con munición AP y el daño final supera su valor CF por 1 o menos, el vehículo gana un bonificador de +4 a C frente a ese impacto.
Blindaje EscalonadoSi este vehículo recibe un impacto frontal lanza 1d6; con un resultado de 4+ aplica la regla Blindaje Inclinado a ese impacto.
Acero de Alta CalidadCualquier tirada de daño contra este vehículo tiene un penalizador de -1.
Fragmentación de BlindajeCualquier tirada de daño contra este vehículo tiene un bonificador de +2.
Baja VisibilidadEste vehículo solo puede ver unidades ocultas si están en una casilla adjunta. Además si en un intercambio de disparos con un enemigo que se acaba de desplegar en mesa, este vehículo siempre dispara después.
Bajo PerfilSi este vehículo está parcialmente oculto o en cobertura gana -2 a cobertura en lugar de -1
Perfil AltoEste vehículo solo puede ganar el penalizador de conceal frente a unidades que estén a distancia larga.
ReconocimientoEsta unidad puede ver unidades ocultas a 3 casillas de distancia. Además se considera más ligera que la infantería a efectos de iniciativa.
MandoEste oficial puede dar órdenes de movimiento a las unidades que estén en su área de mando.
ComunicaciónEste oficial dispone de un equipo de comunicación que aumenta su área de influencia en 20cm adicionales.
Disciplina FérreaEste oficial otorga la regla de Fanático a todas las unidades que estén a distancia corta.
Sin RadioEste vehículo no tiene radio, cuando se despliega un pelotón de vehículos de este tipo solo el vehículo de mando puede recibir órdenes. El resto pueden ejecutar las mismas órdenes del mando si están a distancia corta del mismo. En caso contrario solo pueden ejecutar órdenes de disparo de reacción.
Conflicto de MandoAl principio del turno este oficial hace una tirada de desempeño y suma el resultado al número de órdenes disponible.
Herramientas de ExcavaciónEsta unidad dispone de equipamiento adecuado para cavar trincheras profundas en lugar de pozos de tirador. Las trincheras profundas otorgan ventaja -1 a cualquier disparo cuando las tropas están en ellas. Además estas tropas ignoran las penalizaciones para construir trincheras en terreno complicado.
Cavar(X)Esta unidad dispone de herramientas para cavar pozos de tirador y puede atrincherarse mediante una acción prolongada.exclusive_bestDescendent{"Green":1,"Regular":0,"Veteran":-1,"Elite":0}
Sin TorretaEste vehículo deberá girar para apuntar. Esto es más lento que girar la torreta, lo que hace que a efectos de iniciativa se considere más pesado que un vehículo de su misma categoría cuando tiene que orientarse para disparar.
Tirador SelectoEsta unidad ignora el penalizador por blanco pequeño. Además gana multiplica x2 los bonificadores al apuntar.
ImprecisoEsta unidad no puede apuntar.
OcultaciónSiempre que esta unidad tenga conceal y no se mueva ni dispare puede volver a ocultarse aunque ya se haya desplegado en mesa. La peana será reemplazada por el token numérico correspondiente y este será tratado según las reglas de niebla de guerra.
VeteraníaEsta unidad está compuesta por soldados veteranos y tiene un nivel de calidad superior a la del resto de sus compañeros
APEsta unidad tiene munición antiblindado. Usa el tipo de arma AP y el valor D indicado en su perfil.
HEEsta unidad tiene munición de alto explosivo. Usa el tipo de arma HE y el valor D indicado en su perfil.
TransporteEsta unidad puede transportar 2 peanas grandes o hasta 4 pequeñas. También puede arrastrar una pieza de artillería, y hasta 4 puntos de munición.
Transporte PequeñoEsta unidad puede transportar 1 peanas grande o hasta 2 pequeñas. También puede arrastrar una pieza de artillería, y hasta 2 puntos de munición.
Transporte AmpliadoEsta unidad puede transportar 3 peanas grandes y una pequeña o hasta 5 pequeñas. También puede arrastrar una pieza de artillería, y hasta 6 puntos de munición.
Palas improvisadasEsta unidad dispone de palas improvisadas para cavar pozos de tirador. Otorga la regla Cavar(3).
Palas reglamentariasEsta unidad dispone de palas reglamentarias para cavar pozos de tirador. Otorga la regla Cavar(2).
BombardeoEsta unidad puede realizar bombardeos
Bombardeo RápidoDurante el primer turno de un bombardeo, esta unidad gana un +1 a las bajas máximas.
Munición(X)Esta unidad puede realizar tantos bombardeos como el valor de esta regla

SECCIÓN IV: Movimiento

El desplazamiento de las unidades sobre el campo de batalla sigue reglas específicas según su naturaleza. Esta sección detalla cómo se mueve cada tipo de peana y vehículo, qué limitaciones existen y cómo influyen los elementos de movilidad en la táctica.

1. Peanas individuales de infantería

Las peanas individuales representan a combatientes o equipos aislados y se mueven de forma independiente. Pueden recorrer cualquier trayectoria hasta su distancia de movimiento, medida desde su posición inicial hasta el punto final. La distancia estándar de movimiento para una peana de infantería es 15 cm, aunque algunas armas pesadas portátiles (como ametralladoras pesadas) pueden tener un valor diferente debido a reglas de movilidad propias. Mientras no se exceda su distancia máxima, una peana individual puede recolocarse en cualquier lugar del tablero.

Se consideran peanas individuales de infantería todas las armas ligeras que no forman parte de una sección organizada. Esto incluye oficiales, observadores de artillería, ametralladoras, armas anticarro, francotiradores y similares. Los morteros ligeros, aunque clasificados como armas pesadas, son lo bastante portátiles como para asimilarse a un rifle anticarro en términos de movimiento: se mueven como una peana de infantería individual y pueden ser recolocados dentro de su distancia de movimiento normal.

2. Secciones de infantería

Una sección está compuesta por varias peanas que actúan de forma coordinada. Para mover una sección:

  1. Selecciona la peana guía: elige la peana de la sección que se encuentre más próxima al destino deseado. Esa peana se desplaza como si fuese una peana individual, hasta su distancia de movimiento máxima.
  2. Recoloca el resto: tras mover la peana guía, las demás peanas de la sección se recolocan manteniendo la coherencia de la formación:
    • Cada peana debe situarse a 10 cm o menos de la peana guía o de otra peana amiga ya recolocada.
    • Ninguna peana puede rebasar la posición final de la peana guía; la sección siempre avanza al ritmo de la peana que mueve primero.
    • Al menos una de las peanas debe quedar a 10 cm o menos de la peana guía para asegurar la cohesión del grupo.

Si alguna peana de la sección posee una regla que limite su movimiento (por ejemplo, un arma pesada con movilidad reducida), toda la sección se mueve al paso de la peana más lenta. Los apoyos orgánicos (morteros medios, ametralladoras pesadas adscritas a la sección, etc.) siguen este mismo patrón y se consideran parte de la sección a efectos de movimiento.

3. Vehículos ligeros, morteros medios y cañones ligeros

Los vehículos ligeros (autos blindados, transportes), los morteros medios y los cañones ligeros tienen limitaciones de maniobra más estrictas que la infantería. Su desplazamiento se resuelve así:

  • Movimiento rectilíneo: estas unidades sólo pueden desplazarse en línea recta durante su acción de movimiento. Antes de iniciar el desplazamiento pueden reorientarse hasta 90 grados para encarar su dirección de marcha. El giro se realiza como parte de la misma orden de movimiento.
  • Carreteras: cuando se desplazan por carreteras, los vehículos ligeros pueden seguir el trazado de la vía sin verse restringidos por el ángulo máximo de giro. Pueden entrar y salir de la carretera, pero en todo momento deben respetar su distancia de movimiento máxima.

Los morteros medios y los cañones ligeros son piezas remolcadas o empujadas por su dotación. Se mueven como vehículos ligeros: pueden girar hasta 90 º antes de mover y su desplazamiento es rectilíneo. Si una dotación abandona el arma para reposicionarla, se considera que mueve el conjunto como si fuera un único elemento.

4. Vehículos pesados y cañones medios o pesados

Los carros de combate de gran tonelaje y las piezas de artillería de mayor calibre son menos ágiles. Su movimiento sigue las mismas reglas que para los vehículos ligeros, con una salvedad importante: sólo pueden girar hasta 45 grados como parte de su acción de movimiento. Esto significa que si desean cambiar drásticamente de dirección necesitarán emplear varias órdenes en giros y movimientos sucesivos.

Al igual que los vehículos ligeros, pueden desplazarse libremente a lo largo de carreteras, siguiendo su trazado sin restricción angular. Sin embargo, nunca deben exceder su distancia de movimiento máxima.

5. Distancias de movimiento

La siguiente tabla resume las distancias de movimiento base y en carretera para las principales categorías de unidades. Estas distancias representan el avance máximo en un terreno despejado; en carretera algunas unidades pueden recorrer más distancia debido a la facilidad de desplazamiento:

La siguiente tabla resume las distancias de movimiento base y en carretera para las principales categorías de unidades. Estas distancias representan el avance máximo en un terreno despejado; en carretera algunas unidades pueden recorrer más distancia debido a la facilidad de desplazamiento

TipoUnidadMovimiento Base CmCarretera Cm
Infantería1515
Carretas1515
Tractores1515
Blindados2030
Vehículos ligeros2540
Camiones3050

Estas distancias son orientativas; cualquier regla específica de movimiento de una unidad o la presencia de terreno difícil puede modificarlas según los apartados anteriores.

6. Consideraciones adicionales

  • Orientación y movimiento: el giro permitido (90 º para vehículos ligeros, 45 º para vehículos pesados) se realiza antes de avanzar y forma parte de la orden de movimiento. Una vez iniciada la marcha, la unidad debe recorrer una trayectoria recta (salvo en carreteras, donde puede seguir el trazado). Si tras girar el objetivo queda fuera del ángulo permitido, la unidad no podrá mover hacia él ese turno.
  • Obstáculos y terreno: todos los desplazamientos deben tener en cuenta la naturaleza del terreno descrita en la Sección I. Mover a través de bosques, ríos o ruinas puede requerir más órdenes o incluso ser imposible para ciertas unidades.
  • Unidad más lenta: siempre que varias peanas o vehículos se mueven en grupo (secciones o unidades de apoyo), se utiliza la distancia de movimiento de la unidad más lenta para determinar el alcance del movimiento.

Con estas reglas se separa claramente el movimiento de la gestión de órdenes y del combate, facilitando la toma de decisiones tácticas y la organización de las unidades en el campo de batalla.

7. Terreno complicado y atascos

Cuando un vehículo tenga riesgo de atasco y ejecute una orden de movimiento que le haga entrar o atravesar un terreno que pueda inmovilizarlo, debe realizar una tirada de atasco. Estas tiradas siguen existiendo, pero ya no se consideran tiradas de desempeño.

La tirada de atasco se resuelve con 2d6:

  • con un resultado de 4 o más, el vehículo no se atasca;
  • con un resultado de 2 o 3, el vehículo se atasca y queda inmovilizado.

Un vehículo inmovilizado puede ser rescatado por un tractor si este está en contacto con él. Desatascar un vehículo requiere una tirada de desatasco de 2d6. Con un resultado de 8 o más, el vehículo queda desatascado.

El riesgo de atasco depende del tipo de vehículo y del clima. Por defecto los blindados tienen riesgo de atasco en bosques. Algunas reglas especiales pueden hacer que también tengan riesgo de atasco en otros terrenos, y el clima puede ampliar o reducir esos riesgos según la situación táctica.

SECCIÓN V: Turnos, órdenes y acciones

En esta sección se describe cómo se desarrolla el turno de juego, cómo se generan y transmiten las órdenes y de qué forma se resuelven las reacciones.

1. Estructura general

La partida se organiza en rondas. Cada ronda contiene dos turnos de jugador:

  1. Turno del atacante.
  2. Turno del defensor.

En cada turno de jugador:

  1. el jugador activo activa a sus oficiales según sea necesario;
  2. emite órdenes a sus unidades y resuelve sus acciones;
  3. el jugador rival puede declarar reacciones;
  4. se retiran los marcadores temporales de ese turno de jugador.

Al terminar el turno del defensor concluye la ronda. Entonces se actualizan los marcadores de humo, los efectos de ataques aéreos y cualquier otro efecto que deba resolverse al final de la ronda.

2. Valor de mando del ejército

Cada ejército tiene un Valor de Mando. Para calcularlo, suma la aportación de todas las unidades con la regla Mando. A estos efectos, toda unidad con esa regla se considera un oficial.

Cada oficial aporta puntos de mando según su calidad:

  • Oficial verde: +2 puntos de mando.
  • Oficial regular: +3 puntos de mando.
  • Oficial veterano: +4 puntos de mando.
  • Oficial élite: +5 puntos de mando.

Cada vez que un oficial se activa, lanza tantos dados de órdenes como indique su aportación al Valor de Mando:

  • Oficial verde: 2 dados.
  • Oficial regular: 3 dados.
  • Oficial veterano: 4 dados.
  • Oficial élite: 5 dados.

Cada dado tiene una cara de +1, una de −1 y el resto de las caras a 0. Si se usan dados normales de seis caras, el 6 se considera +1, el 1 se considera −1 y el resto de los resultados se consideran 0.

3. Asignación de dados a los oficiales

Cuando un oficial se activa, lanza sus dados de órdenes y conserva esos resultados junto a él.

Desde ese momento cada oficial solo puede emplear los dados que haya lanzado al activarse. Los dados de distintos oficiales no pueden combinarse para ejecutar una misma orden.

Los dados que el jugador no gaste durante su propio turno pueden conservarse como reserva para apoyar reacciones durante el turno enemigo. Cualquier dado que siga sin haberse utilizado cuando vuelva a comenzar el siguiente turno de ese mismo jugador se pierde y es sustituido por una nueva tirada cuando el oficial vuelva a activarse.

4. Emisión y transmisión de órdenes

Las órdenes siempre nacen en un oficial y deben llegar al mando de la unidad que las recibe.

  • Toda orden requiere al menos un dado.
  • Una orden puede recibir más de un dado si el jugador lo desea.
  • No existe un modificador máximo ni mínimo: el modificador final será la suma de todos los dados asignados a la orden, una vez aplicadas las reglas de calidad de la unidad receptora.
  • Cada orden es emitida por un único oficial.

4.1 Activación del oficial y dados de evento

Un oficial se activa cuando el jugador lo elige para emitir órdenes, o cuando es elegido para supervisar una reacción o un ataque automático y todavía no se había activado desde el comienzo de su último turno propio.

Al activarse, el oficial lanza:

  • sus dados de órdenes;
  • 2 dados de evento.

Si ambos dados de evento muestran el mismo icono, se genera ese evento.

Los eventos posibles son:

Eventos

ResultadoEventoDescripciónEfecto
1ConfusiónLa orden llega de forma poco clara o se transmite con dudas en medio del ruido, el humo y la tensión del combate. La unidad vacila, interpreta mal las instrucciones o actúa con menos coordinación de la prevista.La orden afectada sufre -1 al modificador final.
2EquivocaciónEn la confusión del combate, los hombres interpretan mal la orden o identifican incorrectamente el blanco. El fuego se desvía hacia la unidad equivocada o la vacilación obliga a la tropa a echarse al suelo.Si la unidad declara una acción de Disparo o una reacción de Disparo de Reacción, deberá disparar contra la unidad más cercana al blanco declarado que esté en línea de visión de la propia unidad que recibe el evento, incluso si esa unidad es aliada. Si no existe ninguna otra unidad en línea de visión aparte del blanco declarado, o si la unidad ha declarado otra orden, gana 1 marcador de Pinned. Las unidades Veteranas o Élite pueden optar por no aplicar el cambio de blanco; si lo hacen, ganan directamente 1 marcador de Pinned.
3BloqueoLa unidad se queda momentáneamente paralizada por la indecisión, el miedo o la falta de iniciativa. Los hombres dudan, se detienen y pierden la oportunidad de actuar con eficacia.Verdes: la orden se pierde. La unidad gasta su activación pero no resuelve la acción. Regulares / Veteranas / Élite: la orden afectada sufre -1 al modificador final.
4IniciativaLa situación sobre el terreno obliga a improvisar. Las tropas menos preparadas reaccionan de forma torpe o precipitada, mientras que las más curtidas aprovechan la oportunidad y actúan con rapidez y decisión.Verdes / Regulares: la orden afectada sufre -1 al modificador final. Veteranas / Élite: la orden afectada obtiene +1 al modificador final.
5CubrirseAl recibir la orden, la unidad reacciona buscando protección. Las tropas inexpertas se pegan al terreno y pierden impulso, mientras que las más veteranas aprovechan el terreno con disciplina y mejoran su protección sin dejar de combatir.Verdes / Regulares: ganan 1 marcador de Pinned. Veteranas / Élite: obtienen +1 a C hasta el final de la ronda y pueden actuar con normalidad.
6OportunidadDurante unos instantes, todo encaja a favor de la unidad: la orden se entiende bien, el terreno acompaña y el enemigo ofrece una ocasión favorable. La tropa actúa con mayor seguridad, rapidez o eficacia de la habitual.La orden afectada obtiene +1 al modificador final.

Los eventos generados por un oficial solo pueden aplicarse a unidades de su propio ejército.

La forma de aplicar el evento depende de la calidad del oficial:

  • Oficial verde: el jugador rival aplica el evento a cualquier unidad del ejército del oficial que esté desplegada en mesa y se encuentre en línea de visión del oficial. Si no hay ninguna unidad propia en línea de visión del oficial, el jugador rival aplica el evento a cualquier unidad de ese ejército que esté desplegada en mesa.
  • Oficial regular: el evento se aplica a la primera unidad que reciba una orden de ese oficial durante su activación. Si el oficial no da ninguna orden durante esa activación, el jugador rival aplica el evento a cualquier unidad del ejército del oficial que esté desplegada en mesa y se encuentre en línea de visión del oficial. Si no hay ninguna unidad propia en línea de visión del oficial, el jugador rival aplica el evento a cualquier unidad de ese ejército que esté desplegada en mesa.
  • Oficial veterano: el jugador que controla al oficial aplica el evento a cualquier unidad de su ejército que esté desplegada en mesa y se encuentre en línea de visión del oficial. Si no hay ninguna unidad propia en línea de visión del oficial, el jugador rival aplica el evento a cualquier unidad de ese ejército que esté desplegada en mesa.
  • Oficial élite: el jugador que controla al oficial aplica el evento a cualquier unidad de su ejército que esté desplegada en mesa, aunque no esté en línea de visión del oficial.

A efectos de esta regla, una unidad solo se considera receptora de una orden si el oficial le asigna al menos un dado de órdenes.

4.2 Órdenes a viva voz

Si el mando de la unidad receptora se encuentra a 20 cm o menos del oficial que emite la orden, la orden se transmite a viva voz y se ejecuta de forma inmediata.

4.3 Órdenes por mensajero

Si la distancia entre el oficial y el mando de la unidad es superior a 20 cm, la orden debe enviarse mediante un mensajero.

El jugador toma un token de orden con el icono correspondiente, lo coloca boca abajo en el campo de batalla para representar al mensajero y sitúa junto a él los dados asignados a esa orden. El mensajero debe desplazarse desde el oficial que da la orden hasta el mando de la unidad receptora a razón de 20 cm por turno. Cuando el mensajero alcanza a la unidad, la orden se ejecuta.

4.4 Órdenes por señales visuales

Un oficial puede transmitir una orden mediante señales visuales (banderas o heliógrafo). En ese caso:

  • se requiere línea de visión entre el oficial y el mando de la unidad receptora;
  • la distancia es irrelevante;
  • la orden requiere un mínimo de 3 dados.

4.5 Oficiales de infantería y vehículos de mando

Los oficiales de infantería pueden moverse libremente sin gastar órdenes para ello. Los vehículos de mando, en cambio, deben gastar órdenes para actuar por sí mismos. El oficial embarcado en un carro de mando también debe emplear dados si quiere que su propio vehículo mueva, dispare o realice cualquier otra acción.

Los vehículos de mando no utilizan mensajeros.

  • Un vehículo de mando puede darse órdenes a sí mismo a viva voz.
  • Para dar órdenes a viva voz a otros vehículos, tanto el vehículo emisor como el vehículo receptor deben tener la regla Radio.
  • Si no se cumple ese requisito, un vehículo de mando solo puede dar órdenes a otros vehículos mediante señales visuales.

4.6 La gallina y los polluelos

Un vehículo de mando que tenga otros vehículos en su pelotón puede emplear la regla de la gallina y los polluelos.

Para hacerlo, el vehículo de mando debe gastar 2 dados para darse una orden a sí mismo. Todos los vehículos de su pelotón que tengan línea de visión con el vehículo de mando pueden ejecutar también esa misma orden.

  • Si la orden se aplica con un penalizador, todos los vehículos que la ejecutan aplican ese penalizador.
  • Si la orden se aplica con un bonificador, solo el vehículo de mando aplica el bonificador; sus subordinados ejecutan la orden con +0.

5. Calidad de las unidades y modificadores de órdenes

La calidad de la unidad determina cómo aprovecha los dados de órdenes recibidos.

5.1 Unidades verdes

Las unidades verdes dividen entre dos los modificadores positivos, redondeando hacia abajo.

  • +1 se convierte en 0.
  • +2 se convierte en +1.
  • +3 se convierte en +1.

Los modificadores negativos se aplican normalmente.

5.2 Unidades regulares

Las unidades regulares aplican el modificador resultante sin cambios.

5.3 Unidades veteranas

Las unidades veteranas pueden convertir cada 3 dados de resultado 0 en un +1 adicional.

5.4 Unidades élite

Las unidades élite pueden convertir cada 2 dados de resultado 0 en un +1 adicional.

6. Órdenes, acciones, reacciones y activaciones

6.1 Activaciones

Al comienzo de la ronda, todas las unidades vuelven a estar disponibles para actuar, independientemente de lo que hubieran hecho en el turno anterior.

Al comienzo de cada turno propio, todos los oficiales del jugador activo vuelven a estar disponibles para activarse. En ese momento se pierden todos los dados de órdenes que todavía conservaran sin gastar de turnos anteriores.

Una activación es cualquier intervención de una unidad en el turno actual. Una activación puede producirse:

  • durante el turno propio, para ejecutar una acción;
  • durante el turno enemigo, para ejecutar una reacción;
  • durante un asalto o un bombardeo, para resolver un ataque automático.

Una unidad solo puede activarse como máximo una vez por ronda. Si realiza una acción ya no puede realizar una reacción.
Los ataques automáticos se realizan siempre aunque la unidad se haya activado previamente, pero una vez realizados cuentan como activación. De manera que si una unidad ya se ha activado y debe hacer un ataque automático lo realizará normalmente, pero si no se ha activado aún y debe hacer un ataque automático entonces contará como que ya se ha activado y no podrá activarse de nuevo esa ronda.

6.2 Órdenes activas

Durante su propio turno, una unidad solo puede actuar si recibe una orden válida.

Las órdenes activas básicas son las siguientes:

  1. Moverse. La unidad se desplaza siguiendo las reglas de la Sección IV.
  2. Disparar. La unidad realiza un ataque contra un blanco elegible siguiendo las reglas de la Sección VI.
  3. Apuntar. La unidad no dispara en ese momento y prepara su siguiente disparo directo o disparo de reacción. Cuando lo haga, aplicará el bonificador de Apuntar indicado en las tablas de disparo, salvo que use Disparo Rápido.
  4. Acción prolongada. La unidad dedica el turno a una acción que requiere más tiempo, como atrincherarse, observación (planificar un bombardeo) o reagrupar para eliminar el estado de Panicked.

Cuando una orden se ejecuta, el modificador total de sus dados se aplica a la acción correspondiente:

  • en una orden de movimiento, cada punto modifica la distancia en 5 cm;
  • en una orden de disparo o en un disparo de reacción mejorado, el modificador se aplica al valor D del arma;
  • en una reacción de cuerpo a tierra, el modificador se suma al bonificador de cobertura;
  • en una acción prolongada, el modificador altera el número de turnos necesarios para completarla si la acción utiliza duración variable.

Cada unidad puede ejecutar una sola acción durante su propio turno.

6.3 Reacciones

Las reacciones son respuestas inmediatas a las acciones enemigas. Todas las unidades pueden reaccionar, tengan o no mando y hayan o no recibido órdenes en su propio turno anterior.

Las reacciones básicas son:

  1. Disparo de reacción. Una unidad con línea de visión sobre un enemigo que se mueve o dispara puede atacarlo inmediatamente siguiendo las reglas normales de disparo. Un disparo de reacción sin dados asignados se resuelve con modificador 0.
  2. Cuerpo a tierra. Una unidad que recibe un disparo puede tirarse al suelo y aplicar un penalizador de cobertura de 2, acumulable con otras coberturas que pudiera tener en su posición actual.

Las reacciones son gratuitas. Un oficial puede asignar a una reacción uno o más dados reservados para mejorarla, pero solo si el oficial puede transmitir la orden a viva voz, es decir, si está a 20 cm o menos del mando de la unidad que reacciona.

Cuando una unidad declare una reacción y se encuentre a 20 cm o menos de uno o más oficiales de su ejército, el jugador elige libremente cuál de esos oficiales supervisa la reacción.

  • Si el oficial elegido ya se había activado desde el comienzo de su último turno propio, no realiza nuevas tiradas. El jugador puede asignar a la reacción cero o más de los dados que ese oficial conserve sin gastar.
  • Si el oficial elegido no se había activado todavía desde el comienzo de su último turno propio, se activa en ese momento. Al activarse, lanza sus dados de órdenes y sus 2 dados de evento y resuelve el evento si se genera. A continuación, el jugador puede asignar a la reacción cero o más de los dados que ese oficial tenga disponibles.

Si la unidad que reacciona no se encuentra a 20 cm o menos de ningún oficial de su ejército, realiza una tirada propia de 2 dados de evento. Si ambos muestran el mismo icono, ese evento se aplica inmediatamente y de forma obligatoria a esa misma unidad. En este caso la reacción se resuelve con modificador 0.

Cada unidad puede ejecutar una sola reacción en cada turno enemigo y solo si en su propio turno no ejecutó ninguna acción.

6.4 Disparo Rápido y número de órdenes

La regla Disparo Rápido es una excepción al gasto habitual de órdenes. Una unidad que emplea Disparo Rápido sigue realizando una sola activación, pero esa activación implica dos órdenes de disparo, una por cada disparo.

Esto se aplica tanto a:

  • una acción de disparo durante el turno propio;
  • un disparo de reacción durante el turno enemigo.

En ambos casos, cada disparo requiere al menos un dado de órdenes y ambos disparos deben cumplir todas las restricciones de la regla Disparo Rápido.

7. Acciones prolongadas

Las acciones prolongadas representan tareas que requieren tiempo y coordinación.

Acción prolongada Efecto
Atrincherarse La unidad cava pozos de tirador. Al completarla, gana un marcador de pozos de tirador en su posición actual.
Observación La unidad planifica un bombardeo y transmite las coordenadas a una batería de artillería.
Reagrupar Un oficial elimina el estado de Panicked de una unidad amiga dentro de su radio de mando. La unidad deja de estar Panicked y pasa a tener 2 marcadores de Pinned.

8. Interrumpir una acción prolongada

Si se interrumpe una acción prolongada se pierde el progreso de la misma y no es posible continuarla. En caso de volver a querer realizar la misma acción la unidad tendrá que empezar de 0.

9. Final de la ronda

Al finalizar cada ronda se reducen los contadores y se actualizan los efectos temporales.

  • se retiran los marcadores temporales que deban expirar al final de la ronda;
  • se actualizan los efectos de humo, incendios, ataques aéreos y cualquier otro efecto con duración limitada;
  • las unidades quedan preparadas para la siguiente ronda, salvo que una regla especial indique lo contrario.

Con esto concluye la ronda y comienza una nueva secuencia de turnos.

SECCIÓN VI: Iniciativa y disparos

Esta sección regula los disparos directos del juego, tanto contra infantería como contra vehículos.

En el sistema actual, todo disparo se resuelve a partir de cuatro elementos:

  • D: valor ofensivo base del arma.
  • C: valor defensivo base de la cobertura o del blanco.
  • Tipo de arma.
  • Tipo de cobertura o blanco.

El resultado del disparo se calcula con la fórmula general del sistema:

Resultado = D - C + Modificadores

Los modificadores incluyen tanto los modificadores habituales del disparo como el modificador adicional por la interacción entre el tipo de arma y el tipo de cobertura o blanco.

Este sistema sustituye por completo al sistema anterior de canales separados. Ya no se compara un canal blando y otro duro por separado. Todo disparo usa un único valor ofensivo, D, y un único valor defensivo, C, modificados por la naturaleza del arma y del objetivo.


1. Iniciativa

La iniciativa determina el orden de resolución cuando varias unidades intercambian fuego o cuando dos efectos deben resolverse a la vez.

Procedimiento

  1. Compara la Iniciativa (I) total de ambos bandos o de las unidades implicadas.
  2. Si una unidad necesita rotar para encarar al blanco antes de disparar, aplica un -2 a su I.
  3. En caso de empate, los disparos se producen simultáneamente.

La iniciativa solo determina el orden de resolución. No modifica por sí misma el resultado del disparo.


2. Disparos contra infantería

Esta subsección detalla el flujo para resolver disparos contra unidades de infantería, tripulaciones y peanas individuales.

2.1 Línea de visión, alcance y declaración del disparo

  1. Declara el fuego y comprueba Línea de Visión, arco y alcance.
  2. Mide la distancia y selecciona el valor de D correspondiente al rango del arma.
  3. Si el disparo es una Emboscada o un Disparo Rápido, decláralo en este momento.
  4. Determina si el blanco es una sección, una tripulación o una peana individual, y si se beneficia de alguna cobertura o fortificación.

2.2 Emboscada

Cuando una unidad oculta se revela voluntariamente para efectuar un disparo sobre un enemigo, se considera que está realizando una Emboscada.

Un disparo de emboscada siempre se resuelve como un disparo después de Apuntar y gana el bonificador de Apuntar indicado en las tablas de disparo.

Si la unidad decide emplear Disparo Rápido al revelarse, pierde automáticamente el bonificador de Apuntar.

2.3 Disparo Rápido

Una unidad con D 2 o más a la distancia de disparo puede realizar Disparo Rápido para efectuar dos disparos durante la misma activación contra dos blancos distintos.

Para poder hacerlo deben cumplirse todas las condiciones siguientes:

  • ambos blancos deben encontrarse dentro de un ángulo de 45º frente a la unidad que dispara;
  • la unidad debe emplear al menos dos dados de órdenes, uno para cada disparo;
  • la unidad debe tener D 2 o superior en el rango de disparo correspondiente.

Al efectuar Disparo Rápido:

  • el valor D del arma se divide entre dos, redondeando hacia abajo;
  • ese D reducido se aplica a ambos disparos;
  • no se puede disparar dos veces al mismo objetivo;
  • la regla es incompatible con Apuntar.

El Disparo Rápido puede emplearse tanto en una acción de disparo como en un disparo de reacción. En ambos casos sigue contando como una sola activación, pero requiere dos órdenes de disparo, una por cada blanco. Un disparo de reacción ejecutado sin dados de órdenes no puede usar Disparo Rápido.

2.4 Cobertura y fortificaciones

Determina si el blanco está beneficiándose de cobertura y, en su caso, qué tipo es. Utiliza la tabla de fortificaciones y coberturas del sistema:

Coberturas y fortificaciones

TipoCapacidadCoberturaEstructuraCosteHerramientasTipoCoberturaCFCLCT
Escombros1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales2---Blanda210
Casa1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales34--Blanda333
Muro1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales24--Media200
Bosque1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales2---Blanda222
Pozo de tirador1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales342NoMedia333
Trinchera1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales364NoDura313
Nido1 peana individual463Media con Techo444
Blocao1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales478Media con Techo444
Casamata1 peana individual488Dura con Techo444
Búnker1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales4812Dura con Techo444
Colina nivel 0-11 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales1---Blanda310
Colina nivel 22 secciones y 2 peanas individuales o 6 peanas individuales1---Blanda310
Alambrada-011NoNinguna000

Las coberturas y fortificaciones aportan un valor defensivo base:

  • C: protección base del blanco o de la cobertura.

Además, cada una pertenece a un tipo de cobertura o blanco. Los tipos de cobertura o blanco representan la naturaleza física del objetivo y determinan qué armas son más o menos eficaces contra él.

Los tipos de cobertura o blanco usados por el sistema son los siguientes:

  • Sin cobertura: objetivo al descubierto o sin protección relevante.
  • Cobertura Blanda: protecciones ligeras o poco sólidas, como arbustos, setos u obstáculos similares.
  • Cobertura Media: protecciones apreciables pero no especialmente resistentes, como muros ligeros, ruinas o elementos comparables.
  • Cobertura Dura: protecciones sólidas y resistentes, como casas, trincheras profundas, blocaos, búnkeres o casamatas, según indique la tabla correspondiente.
  • Techo: no es una cobertura independiente, sino una propiedad adicional de ciertas coberturas que protege frente a fuego curvo o explosiones que caen desde arriba.
  • Vehículo: blindados ligeros, tanques ligeros y cualquier otro objetivo clasificado como vehículo en sus tablas.

El valor C mide la protección general del elemento, mientras que el tipo de cobertura o blanco determina cómo interactúa con el tipo de arma empleado por el atacante.

2.5 Tipos de arma

Cada arma del juego pertenece a un tipo de arma. El tipo de arma no sustituye al valor D, sino que modifica su efecto según el blanco al que dispara.

Los tipos de arma del sistema son los siguientes:

Arma Normal
Representa el fuego directo ordinario de fusiles, subfusiles, armas ligeras y otras armas de uso general. No recibe modificadores especiales por el tipo de cobertura o blanco más allá de los modificadores normales del disparo. Su comportamiento es el de referencia del sistema.

Arma de Área
Representa armas cuyo efecto se dispersa sobre una zona, como ametralladoras u otras armas de gran volumen de fuego. Estas armas son muy eficaces para batir tropas expuestas o poco protegidas, pero pierden parte de su eficacia contra cualquier tipo de cobertura. Por ello, las armas de Área aplican un penalizador de -1 contra cualquier cobertura. Ese penalizador no se aplica contra blancos sin cobertura.

Arma HE
Representa munición explosiva de alto poder, pensada para batir posiciones, estructuras y objetivos protegidos mediante explosión y fragmentación. Estas armas reducen progresivamente su eficacia según aumenta la solidez de la cobertura:

  • contra Cobertura Blanda, aplican -1;
  • contra Cobertura Media, aplican -2;
  • contra Cobertura Dura, aplican -3.

Su función es castigar posiciones protegidas mejor que las armas normales, pero reflejando que incluso la munición explosiva pierde eficacia cuanto más sólida es la protección.

Arma Mortero
Representa armas de trayectoria curva, especialmente eficaces para hacer llegar el fuego a objetivos protegidos por parapetos, muros o defensas orientadas al fuego horizontal. Los morteros aplican:

  • -1 contra Cobertura Dura;
  • -1 adicional contra objetivos con Techo.

Ambos modificadores son acumulables. Esto refleja que, aunque el fuego curvo ayuda a superar cierta protección frontal, los elementos con techo vuelven a ofrecer una protección significativa frente a este tipo de ataque.

Arma AP
Representa munición perforante y armas especializadas contra blancos duros. Estas armas están optimizadas para destruir vehículos, pero son muy poco eficientes contra casi todo lo demás. Por ello:

  • contra Vehículos, aplican +5;
  • contra cualquier otro tipo de blanco o cobertura, aplican -5.

Esto significa que un arma AP es devastadora contra vehículos, pero normalmente muy mala elección contra infantería o posiciones de campaña salvo casos muy concretos.

2.6 Impacto del tipo de arma sobre el tipo de cobertura o blanco

Una vez identificado el tipo de arma y el tipo de cobertura o blanco, se aplica el modificador correspondiente antes de calcular el resultado final del disparo.

En términos generales:

  • las armas Normales no alteran su comportamiento por tipo;
  • las armas de Área pierden eficacia contra cualquier cobertura;
  • las armas HE pierden eficacia de forma progresiva según la dureza de la cobertura;
  • los morteros pierden eficacia contra coberturas duras y todavía más contra posiciones con techo;
  • las armas AP son excelentes contra vehículos y muy ineficaces contra cualquier otro objetivo.

Estos modificadores representan la relación entre la naturaleza del arma y la naturaleza del blanco. No sustituyen a la cobertura base C, sino que se suman a los demás modificadores del disparo.

2.7 Secuencia de resolución

  1. Determinar el modificador de la orden. Suma todos los dados asignados a la orden y aplica las reglas de calidad de la unidad que dispara. En un disparo de reacción sin dados reservados, este modificador es 0.
  2. Seleccionar el valor base. Toma el valor de D del arma para la distancia de disparo correspondiente.
  3. Aplicar modificadores al disparo. Aplica los modificadores situacionales y de orden que afecten al disparo.

Modificadores para disparos directos (modificadores_para_disparos_directos no encontrado)

  1. Aplicar el modificador por tipo de arma y tipo de cobertura o blanco. Identifica el tipo de arma usado y el tipo de cobertura o blanco del objetivo, y aplica el modificador correspondiente según las reglas descritas en esta sección.
  2. Calcular el resultado del disparo. El resultado final es:

Resultado = D - C + Modificadores

  1. Aplicar las bajas.
    • si el resultado es 0 o menos, el disparo no causa bajas;
    • si el resultado es 1 o más, el objetivo sufre ese número de bajas.
  2. Aplicar reglas por tipo de objetivo.
    • las tripulaciones cuentan como Blanco pequeño y aplican el modificador correspondiente;
    • las peanas individuales cuentan como Blanco pequeño y además dividen entre 2 las bajas sufridas, redondeando hacia abajo.
  3. Chequeo de moral. Si el blanco ha sufrido una o más bajas, realiza su chequeo de moral según la Sección XI.
  4. Aplicar Supresión. Si el arma tiene la regla Supresión, añade el marcador adicional de Pinned indicado por esa regla.

2.8 Tipo de arma AP

Las armas con la regla AP están concebidas para emplear munición antiblindaje.

Su comportamiento se resuelve mediante su modificador especial por tipo de blanco:

  • contra Vehículos, reciben el bonificador indicado por su tipo;
  • contra cualquier otro tipo de blanco o cobertura, reciben la penalización indicada por ese mismo tipo.

2.9 Límite físico del disparo

Un disparo directo no puede causar más bajas que el número de peanas que físicamente participan en el ataque. En una sección de infantería no se cuenta la peana de mando para este límite.

Este límite representa el número de blancos que una unidad puede batir de forma efectiva con un único fuego directo.


3. Disparos contra vehículos

Esta subsección regula los disparos contra blindados ligeros, tanques ligeros y cualquier otro vehículo del juego. El procedimiento general de línea de visión, alcance, declaración del disparo y modificador de la orden es el mismo que en los disparos contra infantería.

3.1 Resolución general contra vehículos

Contra vehículos también se usa la misma fórmula general del sistema:

Resultado = D - C + Modificadores

donde:

  • D es el valor ofensivo del arma a la distancia correspondiente;
  • C es el valor defensivo del vehículo;
  • los Modificadores incluyen tanto los modificadores normales del disparo como el modificador adicional por tipo de arma y tipo de blanco.

Una vez obtenido el resultado, ese valor se convierte en el Exceso del disparo sobre el vehículo.

3.2 Disparo fallido, impacto y daño

  • Si el Exceso es menor que 0, el disparo falla y no se realiza tirada de daños.
  • Si el Exceso es igual o mayor que 0, el disparo impacta y se realiza una tirada de daños.

La tirada de daños se resuelve con:

1d6 + Exceso

Consulta el resultado en la tabla de daños a vehículos de la Sección XI.

3.3 Secuencia de resolución contra vehículos

  1. Determinar el modificador de la orden. Suma los dados asignados y aplica las reglas de calidad de la unidad que dispara. En una reacción sin dados reservados, el modificador es 0.
  2. Seleccionar el valor base. Toma el valor de D del arma para la distancia correspondiente.
  3. Aplicar modificadores. Aplica todos los modificadores situacionales y de orden al disparo.

Modificadores para disparos directos (modificadores_para_disparos_directos no encontrado)

  1. Aplicar el modificador por tipo de arma y tipo de blanco. Si el objetivo es un vehículo, aplica el modificador correspondiente al tipo de arma contra blancos de tipo Vehículo.
  2. Calcular el resultado.

Resultado = D - C + Modificadores

  1. Calcular el Exceso.
    • si Exceso < 0, el disparo falla;
    • si Exceso ≥ 0, tira 1d6 + Exceso y consulta la tabla de daños.
  2. Aplicar el resultado de la tabla de daños.
  3. Aplicar Pinned o Panicked si procede. Los vehículos usan los mismos marcadores de Pinned y el mismo sistema de Panicked que la infantería.

3.4 Daños persistentes en vehículos

Los resultados de arma secundaria inutilizada, arma principal inutilizada e inmovilizado son permanentes.

El resultado Pinned añade un marcador de Pinned al vehículo y se resuelve después igual que en infantería. Un vehículo que alcance 3 marcadores de Pinned entra en Panicked.

El resultado Destruido elimina el vehículo de la partida.

3.5 Supresión contra vehículos

Las armas con Supresión también pueden afectar a vehículos. Si un vehículo es atacado por un arma con esta regla, gana el marcador adicional de Pinned indicado por la Supresión del arma, además de cualquier efecto normal del disparo.


4. Consideraciones especiales sobre el fuego

4.1 Blanco pequeño

Las unidades con la regla Blanco pequeño son más difíciles de batir de forma efectiva. Aplica el modificador correspondiente de la tabla de disparo.

Las tripulaciones y las peanas individuales cuentan siempre como Blanco pequeño.

4.2 Cuerpo a tierra

Una unidad que se eche Cuerpo a tierra aplica el modificador correspondiente al disparo enemigo. Este modificador se resuelve como una modificación del ataque del tirador, no como un cambio del valor impreso de C del elemento de cobertura.

4.3 Armas especializadas

Algunas armas son muy eficaces contra ciertos tipos de blanco y muy ineficaces contra otros. Esto se representa mediante el tipo de arma y su modificador frente al tipo de cobertura o blanco, no mediante un segundo canal de resolución separado.

4.4 Disparos simultáneos

Si dos unidades resuelven sus disparos de forma simultánea, ambas completan su resolución aunque una de ellas resulte destruida, quede Panicked o sufra daños graves durante ese intercambio. Los efectos se aplican al finalizar la resolución simultánea.


5. Resumen del disparo directo

5.1 Contra infantería

  1. Declara el disparo y comprueba visión, arco y alcance.
  2. Determina D en el rango correspondiente.
  3. Aplica modificadores.
  4. Determina el tipo de arma y el tipo de cobertura o blanco y aplica el modificador correspondiente.
  5. Calcula:

Resultado = D - C + Modificadores

  1. Si el resultado es 1 o más, aplica ese número de bajas.
  2. Si el blanco es tripulación o peana individual, aplica sus reglas especiales.
  3. Si el blanco ha sufrido bajas, realiza chequeo de moral.
  4. Si el arma tiene Supresión, añade el marcador adicional de Pinned.

5.2 Contra vehículos

  1. Declara el disparo y comprueba visión, arco y alcance.
  2. Determina D en el rango correspondiente.
  3. Aplica modificadores.
  4. Aplica el modificador por tipo de arma contra blanco de tipo Vehículo.
  5. Calcula:

Resultado = D - C + Modificadores

  1. Ese resultado es el Exceso.
  2. Si Exceso < 0, el disparo falla.
  3. Si Exceso ≥ 0, tira 1d6 + Exceso.
  4. Consulta la tabla de daños a vehículos y aplica sus efectos.

SECCIÓN VII: Fuego indirecto

El fuego indirecto representa los bombardeos realizados por morteros y piezas de artillería que disparan en arco alto sin línea de visión directa sobre el objetivo. Los morteros siempre emplean fuego indirecto. Las piezas con la regla Tiro Parabólico también disparan en parábola incluso estando en mesa. Si el escenario incluye piezas fuera de mesa, estas utilizarán este mismo procedimiento salvo que el escenario especifique reglas adicionales.

Una batería en mesa que tenga línea de visión directa sobre su blanco puede disparar en tiro tenso como cualquier otra unidad, usando las reglas normales de disparo. Los bombardeos, en cambio, requieren haber completado previamente una acción prolongada de Observación.

1. Observación, duración y punto de mira

Para poder realizar un bombardeo, la batería debe iniciar una acción prolongada de Observación.

Cuando se inicia esa acción, el jugador debe especificar cuántos turnos durará el bombardeo. Para ello coloca un token numérico boca abajo junto a los tokens que determinan la casilla objetivo. Ese número indica cuántos turnos de bombardeo automático realizará la batería una vez completada la observación.

Una vez completada la acción prolongada, el jugador coloca o confirma el marcador de punto de mira en el punto del tablero que cumpla los requisitos de observación y visibilidad definidos por el escenario y por el arma empleada; a continuación determina el desvío. Ese desvío queda fijado en ese momento y se mantiene durante toda la misión de bombardeo.

Cada bombardeo consume 1 punto de munición. Cuando la munición de la batería se agota, ya no puede realizar más bombardeos. Una vez concluido un bombardeo, será necesaria una nueva acción prolongada de Observación para iniciar otro distinto.

2. Desvío

Cada arma dispone de una regla de desvío: Dispersión Variable, Dispersión Constante o Dispersión Reducida. Esta regla indica cuántos dados de desvío (d6) se lanzan. Se lanzan todos los dados de desvío y se suman; el resultado indica los centímetros que se desvía el disparo respecto al punto de mira. Al mismo tiempo se lanza un dado de dirección con flechas que señala hacia dónde se produce el desvío. El punto de mira se desplaza esa distancia en la dirección indicada. Si una pieza carece de regla de dispersión, se considera que tiene Dispersión Variable. Salvo que una regla especial indique lo contrario, este desvío se determina una sola vez al completar la Observación y se mantiene durante toda la duración del bombardeo.

3. Plantilla de efecto

Una vez determinado el lugar del bombardeo, se calcula el área de efecto sumando el Daño (D) de todas las piezas que participan en el bombardeo y consultando la siguiente tabla:

Áreas de efecto según D total del bombardeo

PlantillaLimite de BajasDaño Total
pequeña11
mediana01
pequeña23
mediana15
mediana28
pequeña310
grande112
pequeña414
mediana316
grande218
mediana422
grande326
grande430

El jugador puede elegir cualquier plantilla cuyo daño sea igual o menor al daño total del bombardeo.

La plantilla elegida determina el área batida por el bombardeo y el máximo de bajas que puede causar a unidades no blindadas.

4. Ataque automático de bombardeo

La orden de bombardear se resuelve como un ataque automático. Esto significa que, una vez completada la Observación, la batería queda obligada a seguir bombardeando durante el número de turnos especificado al iniciar la misión.

Mientras dure el bombardeo:

  • la batería realiza sus ataques automáticos en cada uno de sus turnos propios sin necesidad de recibir una nueva orden activa;
  • el bombardeo es obligatorio;
  • solo deja de resolverse antes de tiempo si la batería es destruida o puesta en fuga.

Si la batería se encuentra a 20 cm o menos de uno o más oficiales de su ejército, el jugador elige libremente cuál de ellos supervisa ese ataque automático.

  • Si el oficial elegido ya se había activado desde el comienzo de su último turno propio, no realiza nuevas tiradas. El jugador puede asignar al bombardeo cero o más de los dados que ese oficial conserve sin gastar.
  • Si el oficial elegido no se había activado todavía desde el comienzo de su último turno propio, se activa en ese momento. Al activarse, lanza sus dados de órdenes y sus 2 dados de evento y resuelve el evento si se genera. A continuación, el jugador puede asignar al bombardeo cero o más de los dados que ese oficial tenga disponibles.

Si no hay ningún oficial propio a 20 cm o menos del mando de la batería, el bombardeo de ese turno se resuelve con modificador 0. Cada uno de estos ataques automáticos consume la activación de la batería en esa ronda.

Aplica los modificadores de fuego indirecto que correspondan al punto de mira, al observador y al tipo de bombardeo.

Modificadores de fuego indirecto

SituacionBajas
Cuerpo a tierra-1

5. Resolución del bombardeo

Todas las unidades parcial o totalmente cubiertas por la plantilla sufren el bombardeo.

5.1 Supresión del bombardeo

La supresión de bombardeo se resuelve mediante la regla especial Supresión del arma o batería, si la tiene.

Si un bombardeo tiene Supresión, cada unidad afectada por la plantilla gana 1 marcador adicional de Pinned, independientemente del resultado de su chequeo de moral.

Esta elección solo afecta a la supresión del bombardeo. Las bajas y los daños se resuelven según los apartados siguientes.

5.2 Bajas y moral en infantería

En los bombardeos, el ataque contra infantería se resuelve con el mismo sistema general que los disparos directos.

Para cada unidad de infantería afectada por la plantilla:

  1. se toma el Daño (D) de una de las piezas participantes en el bombardeo, elegida por el jugador atacante;
  2. se aplican los modificadores de fuego indirecto y los dados de órdenes asignados a ese bombardeo;
  3. si la unidad objetivo se beneficia de cobertura o fortificación, esta se resuelve usando su valor de Cobertura (C) y su tipo de cobertura;
  4. se aplica el modificador adicional correspondiente al tipo de arma y al tipo de cobertura o blanco;
  5. el resultado del ataque se calcula así:

Resultado = D - C + Modificadores

Ese resultado representa las bajas potenciales del bombardeo sobre la unidad.

Las bajas reales sufridas por la unidad serán el menor de estos dos valores:

  • el resultado obtenido con la fórmula anterior;
  • el máximo de bajas permitido por la plantilla elegida.

Toda unidad que sufra una o más bajas por el bombardeo debe realizar su chequeo de moral normalmente.

5.3 Bombardeo contra vehículos

Cuando un vehículo quede bajo la plantilla, se resuelve igual que un disparo directo contra vehículos.

Para cada vehículo afectado:

  1. se toma el Daño (D) de una de las piezas participantes en el bombardeo, elegida por el jugador atacante;
  2. se aplican los modificadores de fuego indirecto y los dados de órdenes asignados a ese bombardeo;
  3. se aplica el modificador adicional correspondiente al tipo de arma y al tipo de blanco;
  4. se calcula el resultado:

Resultado = D - C + Modificadores

Ese resultado se convierte en el Exceso del bombardeo contra el vehículo.

  • Si el Exceso es menor que 0, el bombardeo no causa daño al vehículo.
  • Si el Exceso es igual o mayor que 0, se tira 1d6 + Exceso y se consulta la tabla de daños a vehículos.

La plantilla no limita los daños a vehículos. Su función es determinar el área afectada del bombardeo y el máximo de bajas contra unidades no blindadas.

5.4 Bombardeo sobre peanas individuales

Las peanas individuales son más difíciles de afectar eficazmente por un bombardeo.

Por cada peana individual dentro del área de bombardeo:

  1. se resuelve el ataque igual que contra una unidad de infantería, usando la fórmula general:
    Resultado = D - C + Modificadores
  2. se aplica el modificador de Blanco pequeño;
  3. las bajas sufridas se dividen entre 2, redondeando hacia abajo;
  4. las bajas finales no pueden superar el máximo permitido por la plantilla.

Si la peana sufre una o más bajas, realiza su chequeo de moral normalmente.

5.5 Bombardeo sobre tripulaciones

Las tripulaciones de cañones o vehículos ofrecen un blanco pequeño, aunque más grande que las peanas individuales.

Por cada tripulación dentro del área de bombardeo:

  1. se resuelve el ataque igual que contra una unidad de infantería, usando la fórmula general:
    Resultado = D - C + Modificadores
  2. se aplica el modificador de Blanco pequeño;
  3. las bajas finales no pueden superar el máximo permitido por la plantilla.

Si la tripulación sufre una o más bajas, realiza su chequeo de moral normalmente.

6. Fin del bombardeo

Al final de cada turno de bombardeo reduce en 1 el valor del token numérico oculto que marca su duración. Cuando llegue a 0, el bombardeo termina inmediatamente. Para iniciar otro bombardeo será necesaria una nueva acción prolongada de Observación y un nuevo gasto de 1 punto de munición.

SECCIÓN VIII: Coberturas y fortificaciones

Esta sección define cómo interactúan las coberturas y fortificaciones con los disparos directos e indirectos.

En el sistema actual, cada elemento de cobertura o fortificación se representa mediante:

  • Cobertura (C): valor defensivo base del elemento o del blanco.
  • Tipo de cobertura o blanco: categoría necesaria para determinar el modificador adicional del disparo según el tipo de arma empleado.

Cuando una unidad es atacada, el disparo se resuelve con la fórmula general:

Resultado = D - C + Modificadores

Entre esos modificadores se incluye el modificador adicional obtenido al cruzar el tipo de arma con el tipo de cobertura o blanco.


1. Propiedades de un elemento de cobertura o fortificación

Cada elemento de cobertura o fortificación tiene un valor de Cobertura (C), que representa su capacidad para proteger frente al fuego.

Además, cada uno pertenece a un tipo de cobertura o blanco, que puede ser por ejemplo:

  • cobertura ligera o blanda;
  • cobertura media;
  • cobertura dura;
  • cobertura con techo;
  • vehículo.

La tabla correspondiente del sistema indica el valor de C y la clasificación por tipo de cada elemento.

Coberturas y fortificaciones

TipoCapacidadCoberturaEstructuraCosteHerramientasTipoCoberturaCFCLCT
Escombros1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales2---Blanda210
Casa1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales34--Blanda333
Muro1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales24--Media200
Bosque1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales2---Blanda222
Pozo de tirador1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales342NoMedia333
Trinchera1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales364NoDura313
Nido1 peana individual463Media con Techo444
Blocao1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales478Media con Techo444
Casamata1 peana individual488Dura con Techo444
Búnker1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales4812Dura con Techo444
Colina nivel 0-11 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales1---Blanda310
Colina nivel 22 secciones y 2 peanas individuales o 6 peanas individuales1---Blanda310
Alambrada-011NoNinguna000

2. Interacción con disparos directos

Cuando una unidad es atacada y se beneficia de un elemento de cobertura o fortificación, el ataque se resuelve usando:

  • el valor D del arma;
  • el valor C del elemento o del blanco;
  • los modificadores normales del disparo;
  • el modificador adicional por el cruce entre el tipo de arma y el tipo de cobertura o blanco.

El resultado final del disparo se calcula con la fórmula general del sistema:

Resultado = D - C + Modificadores

Ese resultado se interpreta según el tipo de objetivo:

  • contra infantería, tripulaciones y peanas individuales, el resultado indica las bajas causadas;
  • contra vehículos, el resultado se usa como Exceso para resolver la tirada de daños.

Por tanto, la cobertura ya no se resuelve mediante un canal separado. Su valor de C forma parte directa de la resolución del disparo.


3. Daño a la estructura del elemento

Si una fortificación recibe un disparo por parte de un arma con la regla HE, puede degradarse. El daño que supere la C no solo puede generar bajas en las unidades protegidas en ella, sino también puede dañar a la propia fortificación.

El daño necesario para degradar una fortificación depende del tipo de fortificación.

  • Cobertura Blanda: Se degrada si recibe 1 punto de daño o más
  • Cobertura Media: Se degrada si recibe 2 puntos de daño o más
  • Cobertura Dura: Se degrada si recibe 3 puntos de daño o más

Cada vez que una cobertura se degrade las unidades cubiertas en ella reciben un modificador de +1 a cada disparo que reciban.
Si una cobertura se degrada 3 veces queda reducida a Escombros y pasa a ser considerada Escombros a efectos de juego.

  • Los terrenos que den coberturas pero no sean fortificaciones artificiales (setos, bosque, colinas) no sufrirán degradación.
  • Cuando una fortificación se convierte en Escombros, pierde todos los marcadores de degradación, no obstante los escombros aún pueden degradarse.
  • Los Escombros no pueden convertirse de nuevo en Escombros, una vez acumulan 2 marcadores de degradación ya no pueden dañarse más.

4. Cobertura parcial, acumulada y línea de visión

4.1 Cobertura parcial

Si un elemento de cobertura solo protege parcialmente al blanco, el escenario o las reglas de línea de visión pueden considerar al objetivo como blanco pequeño o aplicar el modificador que corresponda. Esto representa que solo una parte del blanco está realmente expuesta.

4.2 Múltiples elementos de cobertura

Si una unidad puede beneficiarse de varios elementos de cobertura a la vez, no se suman automáticamente todos sus valores. Se utilizará el elemento de cobertura más favorable al defensor, salvo que una regla especial del escenario indique lo contrario.

4.3 Línea de visión

La existencia de línea de visión no elimina por sí misma la protección del terreno. Una unidad puede ser visible y seguir beneficiándose de su valor de C y de su tipo de cobertura si está situada en una posición protegida.

La línea de visión determina si el blanco puede ser atacado. La cobertura determina cuánto protege esa posición una vez que el ataque se resuelve.


5. Construcción de fortificaciones

Durante la fase de despliegue, el jugador defensor puede construir fortificaciones en su zona de despliegue.

5.1 Las unidades equipadas con palas aportan 4 puntos de construcción cada una para construir fortificaciones.

5.2 Las unidades con Herramientas de Construcción aportan 16 puntos de construcción cada una.

5.3 Los días de espera añaden 4 puntos de construcción cada uno al defensor.

5.4 Solo las fortificaciones con coste se pueden construir. Además, algunas requieren que el defensor disponga de al menos una unidad con la regla Herramientas de Construcción.

Las fortificaciones construidas de este modo usan sus valores normales de Cobertura (C) y su tipo de cobertura una vez colocadas en mesa.

SECCIÓN IX: Asalto – Infantería

El asalto representa el combate cuerpo a cuerpo entre secciones de infantería cuando entran en contacto directo con el enemigo. Se trata de una forma de combate distinta del fuego normal y se resuelve mediante ataques automáticos de ambas partes.

1. Iniciación del asalto

Se inicia un asalto cuando una o más peanas de infantería finalizan su movimiento en contacto base con base con una o más peanas de infantería enemiga.

Solo las peanas en contacto directo intervienen en el combate. Las unidades cercanas no proporcionan fuego de apoyo ni modificadores externos, salvo regla especial.

2. Ataques automáticos de asalto

Los asaltos implican un ataque por ambas partes.

  • La unidad asaltante ejecuta un ataque automático en su turno activo. Este ataque es obligatorio: aunque la unidad ya haya actuado anteriormente en el turno, igualmente realiza su ataque de asalto.
  • La unidad que recibe el contacto también ejecuta un ataque automático en ese mismo turno. Este contraataque también es obligatorio: aunque la unidad ya haya actuado o reaccionado durante el turno, igualmente realiza su ataque.

En los ataques automáticos, igual que en las reacciones, si la unidad que combate se encuentra a 20 cm o menos de uno o más oficiales de su ejército, el jugador elige libremente cuál de ellos supervisa ese ataque automático.

  • Si el oficial elegido ya se había activado desde el comienzo de su último turno propio, no realiza nuevas tiradas. El jugador puede asignar al ataque automático cero o más de los dados que ese oficial conserve sin gastar.
  • Si el oficial elegido no se había activado todavía desde el comienzo de su último turno propio, se activa en ese momento. Al activarse, lanza sus dados de órdenes y sus 2 dados de evento y resuelve el evento si se genera. A continuación, el jugador puede asignar al ataque automático cero o más de los dados que ese oficial tenga disponibles.

Si la unidad que combate no se encuentra a 20 cm o menos de ningún oficial propio, el ataque automático se resuelve con modificador 0.

Resolver un ataque automático consume la activación de la unidad en esa ronda.

3. Resolución del asalto

El asalto se resuelve simultáneamente al final del turno en el que existan peanas en contacto. Procede de la siguiente manera:

  1. Determinar el modificador de cada bando. Cada unidad suma los dados asignados a su ataque automático y aplica sus reglas de calidad. Si no recibe dados, usa 0.
  2. Aplicar modificadores específicos de asalto. Cada peana amiga en contacto aporta +1; cada peana enemiga en contacto resta −1. Si una unidad participante está Pinned, aplica un −2 adicional. Las unidades en Panicked no pueden mantener el asalto y deben retirarse inmediatamente. No se aplica cobertura.
  3. Calcular el ataque efectivo de cada bando. Parte de los valores de ataque a corta distancia de la unidad y aplícales el modificador del ataque automático y los modificadores específicos del asalto.
  4. Calcular bajas. Las bajas se calculan con el mismo sistema general de disparo contra infantería, pero considerando que en el asalto no se aplica cobertura:
    • se usa el valor D del atacante a corta distancia;
    • se considera C = 0;
    • se aplican los modificadores normales del asalto;
    • si el arma tiene un tipo de arma que aplique modificadores especiales frente a infantería sin cobertura, estos se aplican normalmente;
    • el resultado del ataque se calcula como:

Resultado = D - 0 + Modificadores

  • el resultado final representa las bajas potenciales del asalto;
  • solo las peanas en contacto directo pueden sufrir bajas y las sobrantes se ignoran.
  1. Aplicar moral. Toda unidad que sufra una o más bajas en el asalto debe realizar su chequeo de moral normalmente según la Sección XI.

4. Asaltos prolongados y retirada

Un asalto puede durar varios turnos. Mientras una unidad no se retire, ambas unidades en contacto están obligadas a ejecutar su ataque automático en cada turno o a retirarse voluntariamente.

  • Si una unidad se retira voluntariamente, el enemigo sigue realizando igualmente su ataque automático en ese mismo turno.
  • Si una unidad entra en Panicked y debe retirarse, el enemigo sigue realizando igualmente su ataque automático en ese mismo turno.

Durante su fase de movimiento, el jugador puede acercar más peanas para reforzar el asalto, siempre respetando las reglas normales de movimiento y contacto.

5. Consecuencias

  • Continuación: si ninguno de los dos bandos entra en Panicked y ninguno se retira voluntariamente, el combate continúa en turnos posteriores.
  • Retirada: si una unidad entra en Panicked durante el asalto, debe retirarse inmediatamente. La unidad rival aun así resuelve su ataque automático de ese turno.
  • Unidad pinned: una unidad con uno o más marcadores de Pinned puede permanecer en combate, pero aplica el penalizador indicado.

El asalto es arriesgado pero decisivo; las unidades exhaustas o desorganizadas pueden verse rápidamente superadas, mientras que una unidad veterana bien coordinada puede romper la línea enemiga.

SECCIÓN X: Asalto – Vehículos

1. Iniciación del asalto

Un asalto a vehículos se inicia cuando una o más peanas de infantería terminan su movimiento en contacto con un vehículo enemigo. Cada peana en contacto ataca el lado del vehículo que está tocando. La infantería debe disponer de equipo adecuado para poder infligir daño, como armas anticarro, cargas o explosivos.

2. Ataque automático contra el vehículo

El asalto contra vehículos se resuelve como un ataque automático de la infantería. Aunque la unidad de infantería ya haya actuado en ese turno, igualmente realiza el ataque.

Si la unidad atacante se encuentra a 20 cm o menos de uno o más oficiales de su ejército, el jugador elige libremente cuál de ellos supervisa ese ataque automático.

  • Si el oficial elegido ya se había activado desde el comienzo de su último turno propio, no realiza nuevas tiradas. El jugador puede asignar al ataque automático cero o más de los dados que ese oficial conserve sin gastar.
  • Si el oficial elegido no se había activado todavía desde el comienzo de su último turno propio, se activa en ese momento. Al activarse, lanza sus dados de órdenes y sus 2 dados de evento y resuelve el evento si se genera. A continuación, el jugador puede asignar al ataque automático cero o más de los dados que ese oficial tenga disponibles.

Si la unidad atacante no se encuentra a 20 cm o menos de ningún oficial propio, el ataque automático se resuelve con modificador 0.

El vehículo no realiza ningún ataque automático de asalto.

Si el vehículo sigue en contacto y no se ha retirado o quedado fuera de combate, el asalto puede continuar en turnos posteriores. En cada turno en que continúe el contacto, la infantería debe volver a efectuar su ataque automático o retirarse voluntariamente.

3. Procedimiento

El asalto se resuelve como un ataque a corta distancia contra el vehículo, aplicando la misma lógica general que los disparos contra vehículos, con las siguientes precisiones:

  1. Ataque. Se toma el valor de Daño (D) a corta distancia del arma o de la unidad atacante y se le aplica el modificador del ataque automático, junto con cualquier otro modificador que corresponda.
  2. Defensa. Se emplea el valor de Cobertura (C) del lado del vehículo que está siendo atacado.
  3. Modificador por tipo de arma. Se aplica el modificador adicional correspondiente al tipo de arma usado frente a un blanco de tipo Vehículo.
  4. Resultado. Se calcula:

Resultado = D - C + Modificadores

Ese valor se convierte en el Exceso del asalto.

  • Si el Exceso es menor que 0, el asalto no causa daño al vehículo.
  • Si el Exceso es igual o mayor que 0, se tira 1d6 + Exceso y se consulta la tabla de daños a vehículos.

Si el arma utilizada tiene la regla o tipo AP, esa regla funciona normalmente contra el vehículo, ya que se trata de un blanco de tipo Vehículo.

4. Continuidad y retirada

Si el vehículo no es destruido, abandonado o forzado a retirarse por quedar Panicked, el asalto puede continuar en turnos posteriores mientras se mantenga el contacto.

Si la infantería se retira voluntariamente o entra en Panicked, el contacto se rompe y el asalto termina.

Si el vehículo entra en Panicked, debe retirarse conforme a las reglas generales de la Sección XI. Si no puede retirarse, o está inmovilizado, la tripulación lo abandona y el vehículo queda fuera de combate.

5. Inmovilizar vehículos

Opcionalmente, una unidad puede intentar inmovilizar un vehículo en lugar de buscar su destrucción completa, apuntando a orugas, ruedas o elementos de movilidad.

En ese caso, el ataque se resuelve exactamente igual que un asalto normal contra vehículo, pero si la tirada de daños da un resultado de Destruido, puede sustituirse por Inmovilizado si así lo declara el jugador atacante antes de tirar.

Todos los demás resultados de la tabla se aplican con normalidad.

SECCIÓN XI: Bajas, Moral y mando

La moral representa la cohesión, disciplina, control táctico y voluntad de lucha de una unidad. En este reglamento, la moral no se registra como una reserva de puntos que se va agotando, sino mediante una combinación de bajas acumuladas, valor de Moral, valor de Recuperación y marcadores de Pinned.

El sistema distingue entre dos estados:

  • Pinned: la unidad está fijada, desorganizada o temporalmente incapaz de actuar con normalidad.
  • Panicked: la unidad ha perdido la cohesión y debe retirarse o reagruparse antes de poder volver a combatir.

Los vehículos utilizan el mismo sistema general de Pinned y Panicked, aunque no tienen puntos de baja y resuelven sus daños en una tabla específica.


1. Moral y recuperación

Cada unidad tiene dos valores:

  • Moral: se usa para resolver el chequeo de moral al recibir bajas.
  • Recuperación: se usa para eliminar marcadores de Pinned.

La Moral depende de la calidad de la unidad:

Moral base por calidad

CalidadAcciones ProlongadasMoralRecuperaciónDados de Órdenes
Verdes+1 Turno44+Los modificadores positivos se dividen entre 2, redondeando hacia abajo
Regulares-53+Aplican normalmente los modificadores de los dados de órdenes
Veteranos-1 Turno62+Pueden convertir cada 3 dados con resultado 0 en un modificador de +1
Élite-1 Turno71+Pueden convertir cada 2 dados con resultado 0 en un modificador de +1

Las unidades menores que una sección aplican un modificador a la moral

Moral final por calidad y tamaño de unidad

KeyValue
Tripulación-3
Peanas individuales-4

Las unidades Fanáticas usan la Moral y la Recuperación correspondientes al nivel de calidad inmediatamente superior al suyo. Además, pueden reagruparse a sí mismas sin necesidad de un líder.


2. Chequeo de moral, Pinned y Panicked

Cada vez que una unidad de infantería, una tripulación o una peana individual reciba una o más bajas, debe efectuar un chequeo de moral:

Moral - bajas acumuladas + 1d6

Consulta el resultado final:

  • 6 o más: la unidad no gana marcadores adicionales.
  • 2 a 5: la unidad gana 1 marcador de Pinned.
  • 1 o menos: la unidad entra en estado Panicked.

El estado Pinned es acumulativo. Una misma unidad puede acumular varios marcadores de Pinned a lo largo de la batalla.

  • con 1 o 2 marcadores, la unidad sigue en estado Pinned
  • al recibir el tercer marcador de Pinned, la unidad entra automáticamente en estado Panicked

Una unidad Panicked ya no puede seguir combatiendo con normalidad y debe retirarse o reagruparse según las reglas de esta sección.

Supresión

Algunas armas y efectos especiales tienen la regla Supresión.
La Supresión añade 1 marcador adicional de Pinned a la unidad objetivo, independientemente del resultado de su chequeo de moral. Este marcador adicional se suma a cualquier otro marcador que la unidad gane por bajas recibidas.

La Supresión representa el efecto táctico de quedar fijado por fuego de ametralladora, morteros, artillería u otros medios especialmente aptos para aplastar al enemigo sin necesidad de causarle grandes bajas.


3. Estado de retirada

La retirada puede ser voluntaria o forzada.

  • La retirada es forzada cuando una unidad entra en estado Panicked.
  • La retirada puede ser voluntaria si una regla, escenario u orden especial lo permite.

Una unidad en retirada debe moverse hacia una posición más segura, buscando cobertura y evitando acercarse a peanas enemigas activas. Siempre que sea posible, debe alejarse de la línea de visión más peligrosa y abandonar la posición comprometida.

Si una unidad no puede cumplir razonablemente estas condiciones de retirada, se considera desbordada, se rinde o queda fuera de combate, según el contexto del escenario.

Las unidades en retirada no pueden disparar, asaltar ni realizar otras acciones distintas de su retirada.


4. Recuperación, motivar y reagrupar

Una unidad con uno o más marcadores de Pinned puede intentar eliminar 1 marcador cada vez que efectúe una tirada de recuperación.

La tirada de recuperación se resuelve con 1d6.
Si el resultado es igual o superior a su valor de Recuperación, la unidad elimina 1 marcador de Pinned. Si falla, no elimina ninguno.

Las unidades eliminan sus marcadores de Pinned uno a uno. Una unidad con 2 marcadores deberá superar dos recuperaciones independientes para quedar completamente reorganizada.

Motivar

Una unidad con la regla Líder puede realizar la orden Motivar sobre una unidad amiga dentro de su radio de mando. Motivar otorga el bonificador indicado por la orden a la tirada de recuperación para eliminar 1 marcador de Pinned.

Reagrupar

Una unidad en estado Panicked no puede recuperarse mediante tiradas normales de recuperación. Para salir de Panicked necesita que una unidad con la regla Líder complete sobre ella la acción prolongada Reagrupar.

Cuando una unidad es reagrupada con éxito, deja de estar Panicked y pasa a tener 2 marcadores de Pinned. A partir de ese momento podrá seguir eliminando marcadores mediante tiradas normales de recuperación.

Las unidades Fanáticas pueden realizar Reagrupar sobre sí mismas sin necesidad de un líder.


5. Moral y daños en vehículos

Los vehículos no tienen puntos de baja ni acumulan bajas. En su lugar resuelven los impactos mediante una tabla de daños.

Cuando un vehículo sea alcanzado, se calcula el Exceso del ataque sobre su defensa:

Exceso = D - C + Modificadores

  • Si el Exceso es menor que 0, el disparo falla y no se realiza tirada de daños.
  • Si el Exceso es igual o mayor que 0, se tira 1d6 + Exceso.

Consulta la tirada en la tabla de daños de vehículos:

Daños a vehículos (danos_vehiculos no encontrado)

Los resultados de la tabla se aplican así:

  • 1: sin daños relevantes
  • 2: el vehículo gana 1 marcador de Pinned
  • 3: el vehículo gana 1 marcador de Pinned
  • 4: el vehículo pierde su arma secundaria; si no tiene arma secundaria, gana 1 marcador de Pinned
  • 5: el vehículo pierde su arma principal
  • 6: el vehículo queda inmovilizado
  • 7 o más: el vehículo queda destruido

Los vehículos usan el mismo sistema general de Pinned que la infantería:

  • al recibir el tercer marcador de Pinned, el vehículo entra en estado Panicked
  • un vehículo Pinned elimina marcadores mediante tiradas de Recuperación, igual que la infantería
  • la calidad usada para su Moral y Recuperación es la de su tripulación

Si un vehículo entra en estado Panicked, debe retirarse como una unidad de infantería. Si no puede retirarse, o está inmovilizado, la tripulación lo abandona y el vehículo queda fuera de combate.

Cualquier regla de Supresión que afecte a un vehículo añade también 1 marcador de Pinned adicional, igual que en infantería.


6. Oficiales, mando y área de influencia

Los oficiales desplegados en el campo de batalla ejercen un área de influencia de 20 cm. Los oficiales con la regla Bajo Liderazgo reducen esta área a 15 cm.

Dentro de este radio, un oficial con la regla Líder puede:

  • dar órdenes a viva voz
  • asignar dados reservados a reacciones, si así lo permiten las reglas de órdenes
  • usar la orden Motivar
  • realizar o coordinar la acción prolongada Reagrupar

Cada oficial con la regla Mando aporta puntos al Valor de Mando del ejército según su calidad:

  • Verde: +2
  • Regular: +3
  • Veterano: +4
  • Élite: +5

A distancias superiores al área de influencia del oficial, las órdenes deberán transmitirse por mensajero, señales visuales o los medios de comunicación que permitan las reglas del escenario. Los vehículos de mando siguen sus propias limitaciones de radio y señales visuales.


7. Moral de batallón

Si más de la mitad de las unidades de un bando están destruidas, abandonadas o en estado Panicked, el resto de las fuerzas deben retirarse inmediatamente y la batalla se da por concluida.

Esta regla representa el colapso de la cohesión general del batallón, regimiento o agrupación táctica cuando la mayoría de sus elementos ha quedado fuera de combate o ha perdido la voluntad de seguir luchando.


8. Bajas

Las bajas representan muertos, heridos, dispersión, agotamiento o pérdida de capacidad táctica de una unidad. Cada unidad registra sus bajas acumuladas sobre su propio valor de resistencia:

  • Secciones: 14 puntos de baja (tres peanas grandes y una individual de mando)
  • Tripulaciones/ Peanas grandes: 4 puntos de baja
  • Peanas individuales: 2 puntos de baja

Las tripulaciones cuentan como Blanco pequeño.
Las peanas individuales cuentan como Blanco pequeño y además dividen entre 2 las bajas sufridas, redondeando hacia abajo.

Cuando una unidad pierde todos sus puntos de baja, queda destruida y se retira del juego.

Si una unidad de infantería, tripulación o peana individual pierde la mitad o más de sus puntos de baja totales, se considera diezmada. Una unidad diezmada reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, su valor de D de forma permanente.

Este estado representa la pérdida de masa de fuego, cohesión y capacidad ofensiva debida al desgaste extremo.

SECCIÓN XII: Artillería de campaña

Esta sección queda reservada para reglas opcionales o avanzadas de artillería de campaña fuera del tablero, bombardeos preparatorios y apoyo de largo alcance. Las reglas básicas de fuego indirecto ya se encuentran en la Sección VII. Cualquier escenario que incluya reglas adicionales de artillería fuera de mesa deberá indicarlo expresamente.

SECCIÓN XIII: Combate aéreo

En ediciones posteriores de este reglamento se incorporarán reglas para simular el apoyo aéreo y los combates entre aviones de caza, bombardeo y reconocimiento. Estas normas cubrirán el despliegue de unidades aéreas, las tablas de ataque y defensa, los efectos del clima en el vuelo y la interacción con la artillería antiaérea. Actualmente esta sección está en desarrollo y se añadirá una vez completados los contenidos.

SECCIÓN XIV: Niebla de guerra, línea de visión y humo

Para simular la incertidumbre del campo de batalla, este reglamento incluye reglas de niebla de guerra y de despliegue oculto, así como normas sobre la línea de visión y los efectos del humo. En juegos con estas reglas, las unidades no se revelan hasta que estén a la vista del enemigo o realicen acciones que delaten su posición.

1. Despliegue inicial con fichas numéricas

Al preparar la partida, cada jugador asigna un número único (del 1 al 15) a cada una de sus unidades. En lugar de colocar las miniaturas en el tablero, el jugador dispone fichas numéricas en las casillas de su zona de despliegue. Algunas de estas fichas pueden ser señuelos sin unidad asociada; el número de señuelos puede venir indicado por el escenario o acordarse entre los jugadores. El defensor debe desplegar la mitad de sus fichas en el campo de batalla y dejar el resto en reserva; varias fichas pueden ocupar la misma casilla.

2. Movimiento de fichas

Durante la fase de movimiento, cada ficha representa una unidad o un señuelo y se desplaza por casillas:

  • Infantería y señuelos: pueden mover 1 casilla por turno.
  • Vehículos y señuelos: pueden mover 2 casillas por turno.
  • Señuelos: pueden escoger moverse 1 o 2 casillas a voluntad.

Estas distancias se usan únicamente mientras las unidades estén ocultas; una vez reveladas, se aplican las reglas normales de movimiento por centímetros.

3. Entrada de refuerzos

En cada ronda, el atacante puede introducir 3 fichas nuevas desde su borde posterior del campo de batalla cuando llegue su turno. El defensor puede introducir 1 ficha desde su borde cuando llegue el suyo.

Si alguna carretera abandona el campo de batalla por un lateral, ambos jugadores pueden enviar sus fichas por ese lateral en marcha de flanco: la ficha avanza por el borde hasta la casilla donde la carretera vuelve a entrar en el tablero; en su siguiente turno podrá desplegarse en el campo de batalla como si realizara un movimiento normal.

4. Detección y revelado de fichas

Una ficha enemiga se revela al final del turno si se cumplen todas las condiciones siguientes:

  1. Está en línea de visión directa de una unidad propia ya revelada.
  2. Además, la ficha enemiga está en una casilla sin cobertura (terreno abierto), o bien se encuentra a dos casillas o menos de una unidad propia revelada, independientemente de la cobertura o línea de visión.

Cuando se revela una ficha, se retira la ficha numérica y el jugador coloca en esa casilla la miniatura correspondiente. Si la ficha era un señuelo, se retira del juego.

Un jugador puede revelar voluntariamente una de sus propias fichas en cualquier momento de su activación. Si la unidad oculta se revela voluntariamente para efectuar un disparo contra un enemigo, ese disparo se considera una Emboscada y se resuelve según la Sección VI.

5. Bombardeos sobre fichas numéricas

Si la artillería o un avión bombardean una casilla que contiene fichas enemigas, todas las fichas en esa casilla se revelan automáticamente y se aplican los efectos del bombardeo de acuerdo con las reglas de artillería o aviación.

6. Línea de visión y cobertura

La línea de visión determina si una unidad puede ver y disparar a un objetivo. Para que haya LdV válida se deben poder trazar líneas rectas sin obstáculos desde ambas esquinas frontales de la base o del vehículo hasta el objetivo. Ten en cuenta lo siguiente:

  • Si más del 50 % de la silueta del objetivo está tapada por terreno u otras unidades, el disparo se considera contra blanco pequeño y aplica el modificador correspondiente.
  • Si el objetivo está completamente oculto por un obstáculo, no hay línea de visión y no puede ser atacado.

La cobertura de la unidad objetivo puede proporcionar protección y modificadores al disparo, tal como se describe en la Sección VIII.

7. Humo y su efecto en la visibilidad

El humo puede provenir de varias fuentes y afecta a la LdV de la siguiente manera: una vez que la línea de visión atraviesa una cortina de humo, no se puede ver más allá de 10 cm. Con el tiempo el humo se dispersa y se convierte en humo disperso, que aplica un −1 al disparo contra las unidades situadas tras él o a través de él; finalmente se disipa y deja de tener efecto. El clima puede acelerar o retrasar estos procesos.

7.1 Humo generado por vehículos destruidos

Cuando un vehículo es destruido por completo se incendia y genera una nube de humo de 5 cm de radio. Este humo suele ser permanente salvo que una condición climática como la lluvia lo extinga prematuramente.

7.2 Humo por bombardeos de artillería convencionales

Los bombardeos convencionales levantan polvo y tierra que oscurecen la visión. Todo el área afectada por el bombardeo queda cubierta por humo. Por defecto, este humo tarda 1 turno en dispersarse y 2 turnos en disiparse por completo.

7.3 Humo por bombardeos con bombas de humo

Las bombas de humo están diseñadas para crear cortinas opacas que oculten a las tropas o limiten la visibilidad del enemigo. No causan daño, pero su efecto dura más tiempo: 4 turnos para dispersarse y 5 turnos para disiparse de manera estándar. El clima puede modificar estos tiempos.

Tabla de resumen de humo

OrigenTurnos hasta dispersarseTurnos hasta disiparsePermanente
Vehículo ardiendotrue
Bombardeo convencional12false
Bombardeo de humo45false

Recuerda que la intensidad del humo y su persistencia pueden verse alteradas por el viento, la lluvia u otras condiciones climatológicas descritas en la Sección XV.

SECCIÓN XV: Clima

El tiempo atmosférico puede influir de forma significativa en una batalla. La lluvia, la nieve, el viento o la noche alteran la visibilidad, la eficacia del humo, el apoyo aéreo y la movilidad. Para añadir variabilidad y realismo, las condiciones meteorológicas se determinan al inicio de la partida y pueden cambiar durante la misma.

1. Determinación del clima

Después de crear el escenario y antes de iniciar la partida, tira 2d6 y consulta la tabla correspondiente a la estación del año para saber qué clima impera en el campo de batalla. Las estaciones son Verano, Otoño, Invierno y Primavera.

Después de crear el escenario y antes de iniciar la partida, tira **2d6** y consulta la tabla correspondiente a la estación del año para saber qué clima impera en el campo de batalla. Las estaciones son **Verano**, **Otoño**, **Invierno** y **Primavera**.

Resultado 2d6VeranoOtonoInviernoPrimavera
12VendavalTempestadVentiscaTempestad
11LluviaTempestadNevadaLluvia
10NubladoLluviaVendavalLluvia
9VientoLluviaTempestadNublado
8SoleadoLluviaTempestadViento
7SoleadoNubladoLluviaSoleado
6SoleadoNubladoNubladoSoleado
5SoleadoVientoVientoSoleado
4SoleadoVientoVientoSoleado
3SoleadoSoleadoSoleadoSoleado
2NocheNocheNocheNoche

Algunos climas (Vendaval, Viento, Ventisca y Tempestad) requieren una tirada de dispersión adicional para determinar la dirección del viento. El árbitro puede decidir que el viento cambie de dirección en algún momento de la partida.

2. Descripción de los climas

  • Vendaval: viento intenso que extiende el humo 10 cm por turno y acelera su disipación (−2 turnos a dispersión y disipación). Los aviones tardan 2 turnos más en llegar.
  • Viento: viento moderado que extiende el humo 5 cm por turno. No modifica la dispersión ni la disipación del humo ni afecta al apoyo aéreo.
  • Nevada: nieve constante; los aviones tardan 2 turnos más en llegar y los vehículos pueden atascarse en cualquier terreno excepto las carreteras. La dispersión del humo y la visibilidad no varían.
  • Ventisca: tormenta de nieve intensa; se aplican los efectos de Vendaval (humo se desplaza 10 cm, dispersión/disipación −2) y de Nevada (aviones retrasados, riesgo de atascos). Además, la visibilidad se reduce y sólo se puede ver a distancia corta.
  • Tempestad: lluvia intensa acompañada de viento; se aplican los efectos de Vendaval y de Lluvia. La visibilidad se reduce a distancia media y los aviones no pueden volar. Los incendios se apagan en 2 turnos. Los blindados y carros de combate pueden atascarse en cualquier terreno.
  • Lluvia: lluvia persistente; los incendios se apagan en 2 turnos, el humo se dispersa y disipa antes (−1 turno a dispersión y disipación). Los aviones tardan 2 turnos más en llegar.
  • Noche: oscuridad; la visibilidad queda reducida a distancia corta. No modifica el humo ni la dispersión. El apoyo aéreo no está disponible.
  • Soleado: tiempo despejado; no hay modificaciones especiales.
  • Nublado: los aviones tardan 2 turnos más en llegar. No modifica el humo ni la dispersión.

3. Tabla resumen de efectos climáticos

Tabla resumen de efectos climáticos

ClimaHumo desplazamientoHumo dispersión modIncendios modVisibilidadApoyo aereoRiesgo atascos
Vendaval10 cm/turno-2 turnosNormalNormal+2 turnosfalse
Viento5 cm/turnoNormalNormalNormalNormalfalse
NevadaNormalNormalNormalNormal+2 turnostrue
Ventisca10 cm/turno-2 turnosNormalCortaNotrue
Tempestad10 cm/turno-2 turnos2 turnosMediaNotrue
LluviaNormal-1 turno2 turnosNormal+2 turnosfalse
NocheNormalNormalNormalCortaNofalse
SoleadoNormalNormalNormalNormalNormalfalse
NubladoNormalNormalNormalNormal+2 turnosfalse

Notas: La columna de apoyo aéreo indica los turnos adicionales que tardan en entrar los aviones. La columna de riesgo de atascos señala si los vehículos pueden quedar inmovilizados al atravesar ciertos terrenos. Las modificaciones a la dispersión y disipación del humo alteran los turnos necesarios para que éste se disperse o se disipe según la Sección XIV.

4. Cambio de clima

Cada 10 turnos de juego se realiza una tirada de cambio de clima. Un resultado de 10 o más en 2d6 indica que el clima cambia; vuelve a tirar en la tabla de determinación del clima para obtener la nueva condición meteorológica. Este cambio puede conllevar que el humo se desplace en una dirección distinta o que se altere la visibilidad y los tiempos de llegada de los aviones.

SECCIÓN XVI: Resumen de tablas

Esta sección reúne en formato reducido las tablas más utilizadas durante la partida para consultarlas rápidamente. Cada tabla muestra únicamente palabras clave, valores y números; para una explicación detallada consulta las secciones correspondientes del reglamento.

1. Modificadores para disparos directos

Modificadores para disparos infantería (modificadores_para_disparos_directos no encontrado)

Modificadores para disparos vehículos (modificadores_para_disparos_directos no encontrado)

2. Modificadores para bombardeos

Modificadores para bombardeos

SituacionBajas
Cuerpo a tierra-1

3. Modificadores para ataques de aviación

Modificadores para ataques de aviación

SituacionFA
Cuerpo a tierra-2
Blanco pequeño-1
Bombardeo sobre Bosques-1

4. Artillería antiaérea

Artillería antiaérea

5. Daños a vehículos – resumen

Daño a Vehículos (danos_vehiculos no encontrado)

6. Moral y recuperación – resumen

Moral final por calidad y tamaño de unidad

KeyValue
Tripulación-3
Peanas individuales-4

7. Coberturas y fortificaciones – resumen

Coberturas y fortificaciones

TipoCapacidadCoberturaEstructuraCosteHerramientasTipoCoberturaCFCLCT
Escombros1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales2---Blanda210
Casa1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales34--Blanda333
Muro1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales24--Media200
Bosque1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales2---Blanda222
Pozo de tirador1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales342NoMedia333
Trinchera1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales364NoDura313
Nido1 peana individual463Media con Techo444
Blocao1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales478Media con Techo444
Casamata1 peana individual488Dura con Techo444
Búnker1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales4812Dura con Techo444
Colina nivel 0-11 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales1---Blanda310
Colina nivel 22 secciones y 2 peanas individuales o 6 peanas individuales1---Blanda310
Alambrada-011NoNinguna000

8. Áreas de efecto de bombardeo – resumen

Áreas de efecto según D total del bombardeo

PlantillaLimite de BajasDaño Total
pequeña11
mediana01
pequeña23
mediana15
mediana28
pequeña310
grande112
pequeña414
mediana316
grande218
mediana422
grande326
grande430

Estas tablas condensan la información clave para la resolución de disparos, bombardeos, moral y efectos sobre vehículos. Mantén este resumen a mano para agilizar el desarrollo de la partida.

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