En esta sección se describe cómo se desarrolla la ronda, cómo se generan, asignan y gastan los Dados de Órdenes, cómo funciona la cadena de mando y cómo se autorizan las Órdenes, Órdenes Autónomas, Reacciones y Chequeos.
1. Estructura general de la ronda
La partida se organiza en rondas. Cada ronda se divide en:
- Fase de Mando. Ambos jugadores generan sus Dados de Órdenes, resuelven las repeticiones, asignan Fricción, distribuyen los dados y resuelven las capacidades de sus Oficiales.
- Turno del atacante.
- Turno del defensor.
Durante los turnos de jugador se desarrolla la Fase de Ejecución. Las unidades disponibles ejecutan sus acciones y el rival puede declarar las Reacciones que correspondan. Al finalizar el turno del defensor concluye la ronda.
La Fase de Mando distribuye recursos. La Fase de Ejecución determina qué puede hacer cada unidad con los dados que tenga asignados y con la situación real de mando existente en ese momento sobre la mesa.
Si al comenzar la ronda ningún jugador tiene al menos un Oficial desplegado y revelado capaz de generar Dados de Órdenes, la Fase de Mando se omite por completo y la ronda pasa directamente a los turnos de jugador. Si sólo uno de los jugadores dispone de Oficiales capaces de generar dados, únicamente ese jugador resuelve sus pasos de Mando.
Las fichas de Niebla de guerra sólo pueden revelarse y desplegar sus unidades durante la Fase de Ejecución. Por tanto, un Oficial que se despliegue durante una ronda no genera Dados de Órdenes hasta la Fase de Mando de la ronda siguiente.
2. Dados de Órdenes
Cada Oficial desplegado y revelado sobre el campo de batalla genera Dados de Órdenes al comienzo de la Fase de Mando. Un Oficial que permanezca fuera de la mesa, en reserva o representado todavía por una ficha de Niebla de guerra no genera dados.
Si un jugador no tiene ningún Oficial desplegado y revelado cuando llega el momento de generar dados, genera 0 Dados de Órdenes y no resuelve los pasos posteriores de Mando para ese jugador. Hasta que disponga de un Oficial capaz de generarlos, sus unidades no podrán ejecutar Órdenes ni Órdenes Autónomas que exijan gastar dados; las Reacciones y demás resoluciones que no requieran Dados de Órdenes siguen funcionando con normalidad. Los Desplazamientos de ficha de Niebla de guerra no son Órdenes y no necesitan dados.
La cantidad generada por cada Oficial depende de su Calidad:
| Calidad del Oficial |
Dados generados |
Capacidad de Reserva de Mando |
| Verde |
2 |
3 |
| Regular |
3 |
4 |
| Veterano |
4 |
5 |
| Élite |
5 |
6 |
La Capacidad de Reserva de Mando indica cuántos dados puede recibir como máximo ese Oficial en su Reserva de Mando. Es independiente del dado que el propio Oficial pueda tener asignado como unidad.
Cada Dado de Órdenes tiene seis resultados distintos:
- Combate
- Moral
- Operaciones
- Iniciativa
- Cobertura
- Fricción
El resultado de un dado no limita qué Orden puede pagar. Cualquier Dado de Órdenes puede gastarse para ejecutar cualquier Orden. El símbolo sólo determina el beneficio o penalización que puede producir.
3. Límite de 10 dados y repeticiones
Un jugador puede lanzar como máximo 10 Dados de Órdenes por Fase de Mando.
Primero suma todos los dados que generan sus Oficiales. Si el total es de 10 o menos, lanza todos. Si el total supera 10:
- lanza únicamente 10 dados;
- cada dado generado por encima de 10 concede 1 repetición.
Después de la tirada inicial y antes de asignar ningún dado, el jugador puede gastar sus repeticiones para volver a lanzar cualquier dado. El nuevo resultado sustituye al anterior.
Una misma tirada puede repetirse varias veces, gastando una repetición cada vez. No es obligatorio gastar todas las repeticiones.
4. Fase de Mando
La Fase de Mando se resuelve en el siguiente orden.
4.1 Asignación de Fricción
Después de resolver todas las repeticiones, los resultados de Fricción se asignan antes que cualquier otro dado.
- El primer dado de Fricción lo asigna el rival a una unidad propia que se encuentre en ese momento en coherencia de mando con un Oficial.
- Si no existe ninguna unidad en coherencia de mando, el rival no pierde esta elección: puede asignar ese primer dado de Fricción a cualquier unidad propia desplegada.
- El propietario asigna todos los demás dados de Fricción.
- Durante este reparto se coloca como máximo 1 dado de Fricción por unidad mientras quede alguna unidad desplegada sin Fricción.
- Si, después de haber asignado una Fricción a todas las unidades desplegadas posibles, todavía quedan dados de Fricción, los excedentes permanecen sin asignar hasta 4.3. En ese momento pueden colocarse en la Reserva de Mando de un Oficial, respetando su capacidad, o descartarse.
Un dado de Fricción ya asignado no se considera un dado sin asignar y no puede utilizarse como coste de una capacidad que exija destruir dados todavía sin asignar.
4.2 Aprovechamiento especial de Veteranos y Élite
Después de asignar la Fricción y antes de completar la asignación normal de dados:
- por cada unidad Veterana desplegada, el jugador puede una vez por ronda destruir 3 dados de Órdenes todavía sin asignar para asignar inmediatamente a esa unidad 1 dado con el resultado que elija;
- por cada unidad Élite desplegada, puede hacer lo mismo destruyendo sólo 2 dados todavía sin asignar.
Los dados destruidos pueden mostrar cualquier resultado, incluida Fricción, siempre que todavía no hayan sido asignados.
Esta capacidad se aplica a todas las unidades Veteranas y Élite sin excepción, incluidos los Oficiales. Un Oficial Veterano o Élite puede utilizarla además de las capacidades propias de su Calidad como Oficial descritas en 4.5.
El dado creado por esta capacidad es un dado asignado directamente a la unidad y, por tanto, consume su única asignación directa de la ronda. Una unidad que ya tenga un dado asignado directamente —incluida una Fricción obligatoria— no puede utilizar esta capacidad para recibir otro dado directo.
4.3 Asignación directa y Reservas de Mando
Después se asignan los dados restantes.
Cualquier unidad desplegada puede recibir 1 único dado asignado directamente, con independencia de su tipo, del resultado del dado o del procedimiento por el que se haya obtenido. Todo dado asignado directamente consume esa única asignación directa de la unidad. Una ficha de Niebla de guerra no es una unidad desplegada y, mientras siga oculta, no puede recibir esta asignación.
Esto incluye, entre otros:
- un dado de Fricción recibido durante el reparto obligatorio;
- un dado normal asignado durante esta fase;
- un dado creado por la capacidad especial de una unidad Veterana o Élite.
Una vez consumida su asignación directa, la unidad sólo puede recibir dados adicionales a través de la Reserva de Mando de un Oficial, aplicando las restricciones normales de coherencia de mando o Línea de Visión.
Los Oficiales pueden además recibir dados en su Reserva de Mando hasta el máximo indicado por su Calidad. Estos dados todavía no pertenecen a ninguna unidad concreta y serán distribuidos por el Oficial durante la propia Fase de Mando. Los dados de Fricción excedentes que hayan quedado sin asignar en 4.1 también pueden colocarse ahora en una Reserva de Mando, respetando su capacidad; los que no se coloquen se descartan.
El origen de un dado deja de importar una vez asignado a una unidad. Durante la Fase de Ejecución sólo importan:
- cuántos dados tiene asignados la unidad;
- qué resultados muestran;
- cuántos decide gastar;
- y su situación actual respecto a los Oficiales.
4.4 Colocación física de los dados
Para que el estado de los dados sea visible sobre la mesa:
- los dados de la Reserva de Mando se colocan detrás del Oficial;
- los dados asignados a una unidad se colocan a un lado de su peana;
- si la unidad es una Sección, se colocan a un lado de su peana de mando.
No es necesario que los dados estén tocando físicamente la peana. Pueden desplazarse ligeramente por escenografía, miniaturas o falta de espacio, siempre que resulte inequívoco a qué Oficial o unidad pertenecen.
En un Oficial, por tanto, los dados situados detrás de su peana forman su Reserva de Mando y los dados situados a un lado son dados que el propio Oficial ya se ha asignado como unidad.
4.5 Calidad de los Oficiales y gestión de Fricción
Una vez formadas las Reservas de Mando y antes de distribuirlas, cada Oficial puede gestionar Fricción según su Calidad:
- Verde: no puede corregir Fricción.
- Regular: elimina hasta 1 dado de Fricción asignado a una unidad en su coherencia de mando.
- Veterano: elige una de estas dos opciones:
- eliminar hasta 2 dados de Fricción de unidades en su coherencia de mando;
- sacrificar 1 dado de su Reserva de Mando para convertir 1 dado de Fricción de una unidad en su coherencia de mando en Cobertura.
- Élite: elige una de estas dos opciones:
- eliminar hasta 3 dados de Fricción de unidades en su coherencia de mando;
- sacrificar 1 dado de su Reserva de Mando para convertir 1 dado de Fricción de una unidad en su coherencia de mando en el resultado de Dado de Órdenes que elija.
Eliminar una Fricción retira ese dado. Sacrificar un dado significa retirarlo sin aplicar ningún otro efecto. El dado sacrificado puede mostrar cualquier resultado, incluida Fricción.
Las dos opciones de Veterano y Élite son alternativas: un mismo Oficial no puede eliminar Fricciones y realizar además su conversión especial durante la misma Fase de Mando.
Un Oficial puede recibir Fricción como cualquier otra unidad. No existe ninguna prohibición especial que impida asignársela. Sin embargo, si conserva un dado de Fricción asignado cuando distribuye su Reserva de Mando, esa Fricción puede propagarse a las unidades que está coordinando:
- después de que el Oficial haya decidido qué unidades reciben dados de su Reserva de Mando y cuántos recibe cada una, el rival puede elegir una de esas unidades y transferirle el dado de Fricción del Oficial;
- la unidad elegida debe haber recibido al menos un dado de la Reserva de ese mismo Oficial durante esa Fase de Mando;
- el dado de Fricción se añade a los dados recibidos de la Reserva y pasa a quedar asignado a la unidad elegida;
- si el Oficial conserva varios dados de Fricción, el rival resuelve cada uno por separado y puede transferirlos a cualquiera de las unidades elegibles;
- si el Oficial no entrega dados de su Reserva a ninguna otra unidad elegible, la Fricción permanece asignada al propio Oficial.
Una Fricción transferida de este modo no libera ni restaura la asignación directa que el Oficial consumió al recibirla inicialmente. Para la unidad receptora, llega como parte de la distribución de Mando y puede sumarse a los dados que ya tuviera asignados.
4.6 Regla Mando y distribución de la Reserva
Durante la Fase de Mando, un Oficial distribuye los dados de su Reserva de Mando.
Puede:
- asignarse a sí mismo tantos dados de su Reserva como quiera;
- asignar a una unidad subordinada en coherencia de mando cualquier número de dados, con un mínimo de 1 dado;
- asignar a una unidad subordinada fuera de coherencia pero con Línea de Visión cualquier número de dados, con un mínimo de 3 dados.
Si una unidad no está en coherencia de mando ni tiene Línea de Visión con ese Oficial, no puede recibir dados de su Reserva de Mando. Esto no impide que la unidad haya recibido su dado de asignación directa conforme a 4.3.
Una misma unidad puede recibir dados de la Reserva de varios Oficiales durante la misma Fase de Mando. Cada Oficial comprueba por separado si puede transferirle dados y debe cumplir por sí mismo el mínimo correspondiente: 1 o más si está en coherencia de mando, o 3 o más si sólo dispone de Línea de Visión. Los dados que la unidad ya hubiera recibido de otro Oficial no cuentan para alcanzar ese mínimo.
Estas condiciones se comprueban durante la Fase de Mando y determinan cuántos dados pueden llegar a la unidad en esa ronda. Son independientes de las condiciones de la Sección 5, que vuelven a comprobar la situación actual durante la Fase de Ejecución para determinar cómo puede emplear la unidad los dados que ya tiene asignados.
Una vez entregado, el dado deja de formar parte de la Reserva de Mando y pasa a ser un dado asignado a la unidad receptora.
Los dados que permanezcan en la Reserva de Mando cuando el Oficial termine de distribuirla se pierden.
Un Oficial puede asignarse dados para utilizarlos en su propia acción o conservarlos para una posibilidad posterior. Por ejemplo, puede asignarse Combate y no disparar durante su turno para utilizarlo después en un Disparo de Reacción, o asignarse Cobertura o Moral para gastarlos más tarde durante la ronda.
5. Coherencia de mando y ejecución de Órdenes
Una unidad está en coherencia de mando de un Oficial cuando se encuentra a 20 cm o menos de él.
Para una Sección, la distancia se mide desde su peana de mando.
Un Oficial se considera siempre en coherencia de mando consigo mismo.
Durante la Fase de Ejecución, una unidad puede ejecutar una Orden si, en el momento de declararla, cumple una de estas condiciones:
- está en coherencia de mando con un Oficial y gasta al menos 1 Dado de Órdenes asignado;
- tiene Línea de Visión con un Oficial y gasta al menos 3 Dados de Órdenes asignados.
La distancia es irrelevante en el segundo caso. Los tres dados representan la dificultad adicional de transmitir y comprender la Orden mediante señales visuales.
No importa de dónde procedan esos dados. Un dado asignado directamente durante la Fase de Mando, uno recibido de una Reserva de Mando o una Fricción cuentan exactamente igual a efectos del número mínimo de dados que debe gastar la unidad.
6. Órdenes Autónomas y Reacciones
Una Orden Autónoma es una Orden que una regla especial permite ejecutar sin conexión actual con un Oficial.
Para ejecutar una Orden Autónoma:
- la unidad debe gastar al menos 1 Dado de Órdenes asignado;
- no necesita coherencia de mando;
- no necesita Línea de Visión con ningún Oficial.
La autonomía elimina el requisito de conexión de mando, no el coste en dados. Por ejemplo, una unidad con Movimiento Autónomo puede ejecutar Movimiento estando aislada, pero debe gastar al menos 1 dado; una batería autorizada a bombardear de forma autónoma también debe gastar al menos 1 dado.
Una Reacción es una Acción ejecutada durante el turno enemigo en respuesta a una situación concreta. Se diferencia de una Orden por su forma de autorización. Las Reacciones:
- no necesitan gastar Dados de Órdenes para poder declararse;
- no necesitan coherencia de mando;
- no necesitan Línea de Visión con un Oficial.
Si una unidad que reacciona tiene dados asignados, puede gastar voluntariamente los que sean aplicables para mejorar esa Reacción.
7. Gasto y conservación de Dados de Órdenes
Cuando una unidad declara una Orden decide qué dados y cuántos dados va a gastar. Debe cumplir el mínimo exigido por su situación táctica, pero puede gastar dados adicionales.
Los dados gastados se retiran después de resolver su efecto. Los dados asignados que no se gasten permanecen junto a la unidad y pueden utilizarse posteriormente durante la misma ronda si aparece una oportunidad legal.
El juego no obliga a una unidad a gastar un dado sólo porque podría beneficiarla. Si una unidad dispara teniendo Combate asignado y decide no gastarlo, el dado permanece asignado; si ya no existe durante esa ronda otra oportunidad legal de utilizarlo, simplemente terminará desperdiciándose.
Los dados no gastados se retiran al finalizar la ronda.
7.1 Límite general de bonificaciones positivas
En una misma resolución, la suma de todas las bonificaciones positivas que reciba una unidad no puede superar +4 en total, con independencia de su procedencia y de los parámetros a los que se apliquen.
Este límite incluye tanto los Dados de Órdenes como las bonificaciones obtenidas por otras reglas, acciones preparatorias o decisiones del jugador. Si las bonificaciones afectan a parámetros diferentes, también comparten el mismo límite de +4.
Ejemplos:
- un disparo puede recibir +4 M;
- puede recibir +3 M y +1 INI;
- puede recibir +2 M y +2 INI;
- no puede recibir +3 M y +2 INI, porque la suma de bonificaciones positivas sería +5;
- una unidad que se Cubre obtiene +2 Cobertura y sólo puede añadir hasta otros +2 de bonificación positiva a esa misma resolución defensiva;
- en Movimiento, cada dado de Operaciones que proporciona +5 cm consume 1 punto de este límite, por lo que los Dados de Órdenes pueden aportar como máximo +20 cm de bonificación a una misma acción de Movimiento.
El límite afecta únicamente a las bonificaciones, no a los valores base de la unidad, del arma, del terreno o de la Cobertura. Los dados gastados como coste —por ejemplo para pagar Terreno Difícil o Desatascar— tampoco consumen parte del límite si no conceden una bonificación.
Si las bonificaciones disponibles superarían +4, el exceso no se aplica. El jugador que controla la unidad decide cómo repartir los puntos de bonificación que sí se aplican entre los parámetros afectados, respetando siempre un máximo combinado de +4.
Los penalizadores se aplican después de limitar las bonificaciones positivas y no permiten conservar bonificaciones excedentes para compensarlos. Por ejemplo, una resolución con +6 de bonificaciones potenciales y −2 de penalizadores se limita primero a +4 y después aplica −2.
8. Efectos de las caras del Dado de Órdenes
8.1 Combate
Cada dado de Combate aprovechado proporciona +1 a una resolución de Combate.
Son resoluciones de Combate, entre otras:
- Disparar;
- Disparo de Reacción;
- Bombardeo;
- Chequeo de Asalto.
En un disparo o bombardeo, cada +1 de Combate se incorpora a M. En un Chequeo de Asalto se incorpora a su modificador correspondiente.
8.2 Moral
Cada dado de Moral aprovechado proporciona +1 a Reagrupar o a un Chequeo de Moral.
Los dados de Moral pueden conservarse aunque la unidad ya haya realizado su Acción, porque los Chequeos de Moral pueden producirse posteriormente durante la ronda.
8.3 Operaciones
Cada dado de Operaciones aprovechado proporciona +1 a una resolución de Operaciones.
Se consideran de Operaciones las acciones no pertenecientes a Combate o Moral, como Observar, Atrincherarse, Desplegar/Replegar, Planificar Bombardeo, Reubicar una Batería y otras equivalentes.
En Movimiento y Retirada, cada dado efectivo de Operaciones proporciona +5 cm en lugar de +1.
8.4 Iniciativa
Cada dado de Iniciativa aprovechado proporciona +1 INI a la resolución en la que se gaste.
8.5 Cobertura
Un dado de Cobertura puede gastarse cuando la unidad recibe un ataque. Cada dado gastado proporciona +1 Cobertura contra ese ataque concreto.
El propietario decide cuántos dados de Cobertura gasta contra cada ataque. Los que no gaste permanecen asignados y pueden reservarse para ataques posteriores durante la ronda.
8.6 Fricción
Fricción es un Dado de Órdenes como cualquier otro y puede contar para pagar el mínimo necesario para ejecutar una Orden. Sin embargo, representa un problema de coordinación y su efecto lo controla el rival, no el propietario de la unidad.
Mientras una unidad tenga asignado un dado de Fricción, el rival puede decidir cuándo hacerlo efectivo contra ella durante esa ronda. El dado no necesita ser gastado por su propietario para producir su efecto.
Cuando la unidad vaya a resolver una Acción, incluida una Reacción, el rival decide, antes de resolverla, qué hacer con cada dado de Fricción que siga asignado:
- aplicarlo inmediatamente:
- si la actuación implica Movimiento, reduce su distancia en 5 cm;
- en cualquier otra Acción con una resolución modificable, aplica −1 a esa resolución;
- después se retira el dado de Fricción;
- reservarlo para un posible Chequeo posterior: se retira el dado y se coloca junto a la unidad un token de Fricción pendiente. Al hacerlo se renuncia a utilizar esa Fricción contra la Acción que se está resolviendo.
Un dado de Fricción que todavía permanezca asignado también puede utilizarse directamente contra un Chequeo, aunque la unidad no haya realizado ninguna Acción durante la ronda. Antes de resolver el Chequeo, el rival puede gastar el dado para imponer −1 al Chequeo.
Un token de Fricción pendiente representa una Fricción que el rival decidió reservar después de no aplicarla a una Acción. Puede gastarse antes de resolver un Chequeo posterior de esa unidad para imponer −1 al Chequeo.
Por tanto, permanecer inactivo no elimina la Fricción: mientras junto a la unidad quede un dado de Fricción o un token de Fricción pendiente, el rival conserva la posibilidad de utilizarlo cuando se produzca una resolución válida. Si llega el final de la ronda sin haberse utilizado, se retira sin efecto.
La Fricción no modifica estadísticas permanentes de la unidad. Cada dado o token se consume al aplicarse y afecta únicamente a la Acción o Chequeo concreto elegido.
9. Calidad de las unidades y aprovechamiento de dados
La Calidad de la tropa determina cuánto partido obtiene de los resultados positivos.
- Verde: cuando gasta uno o más dados de un mismo tipo en una misma resolución, ignora el primer dado de Combate, Iniciativa, Cobertura y Operaciones. Ese dado sigue contando como dado gastado para pagar una Orden, pero no concede bonificación. Moral se aprovecha normalmente.
- Regular: ignora el primer dado de Iniciativa gastado en cada resolución. Los demás resultados positivos se aprovechan normalmente.
- Veterano: no ignora ningún dado. Además utiliza la capacidad especial de la Fase de Mando indicada en 4.2.
- Élite: no ignora ningún dado. Además utiliza la capacidad especial de la Fase de Mando indicada en 4.2.
Ejemplos:
- una unidad Verde que gaste 3 Combates en un disparo obtiene +2 Combate;
- una unidad Verde que gaste 1 Combate y 1 Iniciativa no obtiene bonificación de ninguno de los dos, aunque ambos dados cuentan como gastados;
- una unidad Regular que gaste 1 Iniciativa no obtiene +1 INI; si gasta 2 obtiene +1 INI.
Fricción no se reduce por la Calidad de la tropa. La gestión de Fricción corresponde a las capacidades de los Oficiales.
10. Activaciones
Al comienzo de cada ronda todas las unidades vuelven a estar disponibles.
Una Acción es cualquier actuación de una unidad que consume su activación normal de la ronda. Orden, Orden Autónoma y Reacción son formas distintas de ejecutar una Acción, no categorías paralelas a ella. Una Acción obligatoria sigue siendo igualmente una Acción.
Cada unidad sólo puede realizar una Acción por ronda.
Por tanto, ejecutar una Orden, una Orden Autónoma o una Reacción consume la misma y única activación de la unidad. Si una unidad ya ha realizado cualquiera de ellas, no puede realizar otra Acción durante esa ronda.
Una regla obligatoria no permite actuar dos veces en la misma ronda. Si una unidad debe realizar una Acción obligatoria después de haber consumido ya su activación, esa acción queda pendiente hasta el siguiente turno de su jugador en el que pueda activarse, salvo que la regla concreta indique otra cosa.
11. Chequeos
Un Chequeo es una resolución exigida por una situación o evento del juego. No es una Acción, no consume la activación por sí mismo y puede resolverse aunque la unidad ya haya realizado una Acción durante la ronda.
El Asalto se resuelve como un Chequeo conforme a las Secciones IX y X.
Los dados que una regla permita aplicar a un Chequeo pueden gastarse aunque la unidad ya haya consumido su activación.
12. Acciones disponibles
Cada acción indica su forma habitual de autorización.
| Acción |
Autorización habitual |
Ventana temporal |
| Movimiento |
Orden; Movimiento Autónomo permite Orden Autónoma |
Turno activo de su jugador |
| Desatascar |
Orden |
Turno activo de su jugador |
| Disparar |
Orden; baterías de retaguardia pueden ejecutarla como Orden Autónoma |
Turno activo de su jugador |
| Disparo Apuntado |
Orden |
Turno activo de su jugador |
| Observar |
Orden |
Turno activo de su jugador |
| Fuego Preparado |
Orden |
Turno activo de su jugador |
| Reagrupar |
Orden Autónoma |
Turno activo de su jugador |
| Retirada voluntaria |
Orden Autónoma |
Turno activo de su jugador |
| Retirada obligatoria por Panicked |
Acción obligatoria |
En el primer turno de su jugador en el que pueda activarse |
| Desplegar/Replegar |
Orden Autónoma |
Turno activo de su jugador |
| Atrincherarse |
Orden |
Turno activo de su jugador |
| Planificar Bombardeo |
Orden Autónoma para Observadores de Artillería |
Turno activo de su jugador |
| Reubicar Batería |
Orden; baterías de retaguardia pueden ejecutarla como Orden Autónoma |
Turno activo de su jugador |
| Disparo de Reacción |
Reacción |
Turno enemigo, cuando un enemigo visible se mueve o dispara |
| Cubrirse |
Reacción |
Turno enemigo al recibir un disparo; una unidad Panicked en Cobertura la ejecuta obligatoriamente cuando pueda activarse en su turno |
Las acciones generales se resuelven así:
- Movimiento — Operaciones. La unidad se desplaza siguiendo la Sección IV. Cada dado de Operaciones efectivo dedicado a aumentar la distancia proporciona +5 cm. Los dados de Operaciones gastados para pagar Terreno Difícil no conceden este bonificador. Una regla como Movimiento Autónomo permite ejecutarlo como Orden Autónoma.
- Desatascar — Operaciones. Sólo puede ejecutarla una unidad Atascada. Requiere gastar tantos dados de Operaciones como el coste del Terreno Difícil que causó el Atasco +1. Al pagarlos, la unidad deja de estar Atascada y la acción termina sin Movimiento adicional, conforme a la Sección IV.
- Disparar — Combate. La unidad realiza un ataque siguiendo la Sección VI. Cada Combate efectivo gastado proporciona +1 M. Los dados de Iniciativa pueden gastarse además para aumentar INI. Las baterías de retaguardia pueden ejecutarla como Orden Autónoma.
- Disparo Apuntado — Combate. La unidad realiza inmediatamente un ataque de Fuego Preciso con +1 M y −2 INI. No puede utilizarse con Fuego de Área. Los dados de Combate e Iniciativa se aplican normalmente.
- Observar — Operaciones. La unidad elige un blanco concreto y coloca sobre él un token de Observación. Durante la ronda siguiente, el primer disparo propio normal de esa unidad contra ese mismo blanco recibe +1 M, más los Operaciones efectivos aplicables. No beneficia a Disparos de Reacción. Si no se utiliza durante la ronda siguiente, se retira el token.
- Fuego Preparado — Operaciones. La unidad recibe un marcador de Fuego Preparado. Su próximo Disparo de Reacción recibe +1 M, más los Operaciones efectivos aplicables, y consume el marcador. El marcador puede mantenerse durante varias rondas y se pierde si antes la unidad realiza cualquier otra acción distinta de ese Disparo de Reacción.
- Reagrupar — Moral, Orden Autónoma. Elimina 1 token de Supresión, más 1 por cada Moral efectivo gastado. Si se trata de una unidad de Infantería, queda además A Cubierto.
- Retirada — Operaciones. La unidad se desplaza hasta su Movimiento normal aplicando las reglas de dirección y destino de Retirada de la Sección XI. Cada Operaciones efectivo proporciona +5 cm. La Retirada voluntaria es una Orden Autónoma disponible para una unidad Pinned o para una unidad que quiera abandonar un Asalto. La Retirada obligatoria causada por Panicked no necesita Dados de Órdenes.
- Desplegar/Replegar — Operaciones, Orden Autónoma. Sólo puede ejecutarla una unidad que disponga de Desplegar(X). Cada ejecución obtiene X tokens de Despliegue, más 1 por cada Operaciones efectivo gastado. Al alcanzar 3 tokens completa la transición.
- Atrincherarse — Operaciones. Sólo puede ejecutarla una unidad con Cavar(X). La acción añade los tokens de Cavar indicados por su regla, más 1 por cada Operaciones efectivo gastado.
- Planificar Bombardeo — Operaciones, Orden Autónoma para Observadores. El Observador la vincula a una única batería y a su solución de tiro. Cada Operaciones efectivo modifica en +1 la cantidad de fichas de Inteligencia extraídas por ese Observador.
- Reubicar Batería — Operaciones. La batería inicia o continúa su traslado siguiendo la Sección XII. Cada Operaciones efectivo añade +1 token de Reubicación. Las baterías de retaguardia pueden ejecutarla como Orden Autónoma.
Transporte como Desplegar/Replegar
Uno o varios modelos con Transporte, Transporte Pequeño o Transporte Ampliado pueden formar un Grupo de Transportes para llevar una o varias unidades amigas. Mientras las tropas permanecen embarcadas, no se registra qué peanas viajan en cada vehículo concreto: sólo importa que el Grupo tuviera capacidad suficiente en el momento de embarcar.
Embarcar y desembarcar no son acciones distintas. Son las dos direcciones de Desplegar/Replegar aplicadas al Grupo de Transportes y utilizan Desplegar(3):
- Replegar = embarcar: todas las unidades que vayan a embarcar deben estar adyacentes al Grupo, estar en condiciones de realizar Movimiento y no haber consumido todavía su activación. Al completar la transición se retiran sus peanas y el Grupo de Transportes pasa a representarlas. La acción consume la activación de todas las unidades que embarcan.
- Desplegar = desembarcar: al completar la transición se retiran los modelos que representaban el transporte de las tropas y se colocan de nuevo las peanas de las unidades transportadas adyacentes a uno o varios de esos modelos, manteniendo su coherencia normal. Todas las unidades que desembarcan se consideran activadas durante esa ronda.
Al utilizar Desplegar(3), esta transición se completa normalmente con una sola ejecución de la acción.
Capacidad de Transporte
No se utilizan Puntos de Transporte como recurso de juego. La capacidad se expresa directamente mediante el número y tamaño de las peanas que puede llevar cada vehículo:
- Transporte Pequeño: hasta 2 peanas pequeñas o 1 peana grande. Se necesitan 4 Transportes Pequeños para una Sección completa.
- Transporte: hasta 3 peanas pequeñas, o 1 peana grande + 1 peana pequeña. Se necesitan 3 Transportes para una Sección completa.
- Transporte Ampliado: hasta 4 peanas pequeñas, 2 peanas grandes, o 1 peana grande + 2 peanas pequeñas. Se necesitan 2 Transportes Ampliados para una Sección completa.
A estos efectos, una peana grande ocupa el mismo espacio que 2 peanas pequeñas. Una Sección completa ocupa por tanto el equivalente a 7 peanas pequeñas: sus 3 peanas grandes de combate más la peana pequeña de mando.
Las capacidades de varios Transportes se suman, por lo que pueden combinarse vehículos de categorías distintas. Varias unidades independientes pueden compartir el mismo Grupo de Transportes siempre que la suma de sus peanas quepa legalmente al embarcar.
La capacidad se comprueba una sola vez al embarcar. Durante ese embarque no se vuelve a calcular aunque se destruyan vehículos o las tropas sufran bajas. Mientras sobreviva al menos un modelo del Grupo, las tropas que sigan embarcadas continúan viajando en él aunque la capacidad nominal de los modelos supervivientes fuese insuficiente.
Ejemplos:
- una Sección completa necesita 4 Transportes Pequeños, 3 Transportes normales o 2 Transportes Ampliados;
- un Transporte normal puede llevar 1 peana grande y 1 peana pequeña;
- un Transporte Ampliado puede llevar 2 peanas grandes;
- una Ametralladora Media/Pesada ocupa únicamente 1 peana pequeña: esa peana representa el arma y sus servidores y no tiene dotación separada;
- un Valero de 50 mm, un Valero de 81 mm o un Puteaux 37 TRP ocupan 1 peana pequeña de pieza + 1 peana grande de dotación, equivalente a toda la capacidad de un Transporte normal;
- en las demás piezas de artillería sólo la dotación, representada por una peana grande, ocupa espacio interior; la pieza viaja remolcada fuera del Transporte.
Las reglas Tren Ligero, Tren Mediano, Tren Pesado y cualquier regla específica siguen determinando cuántos remolcadores necesita físicamente una pieza. Esa exigencia de remolque es independiente de la capacidad interior necesaria para llevar sus peanas.
Grupo de Transportes
Mientras haya tropas embarcadas, todos los modelos de Transporte que las representan forman una única unidad: el Grupo de Transportes. Las unidades transportadas no se activan por separado ni pueden ser elegidas como blanco de ataques mientras sigan dentro.
El Grupo comparte:
- una única activación;
- las mismas acciones y Reacciones;
- los mismos tokens de Supresión;
- el mismo estado derivado de esa Supresión;
- Movimiento, Retirada, Atasco y Desatascar.
Si un Grupo recibe Supresión, ésta afecta a todos sus modelos. Con 1–2 Supresiones el Grupo está Aturdido y con 3 o más está Panicked. No puede existir un modelo del mismo Grupo Panicked y otro que no lo esté.
Los resultados físicos propios de cada Vehículo —Dañado, daños de componente, Inmovilizado y destrucción— pertenecen sólo al modelo que los sufre. Los pasajeros no reciben esos efectos. Cuando los modelos del Grupo tienen valores o reglas de Movimiento diferentes, se utiliza la opción más desfavorable para el Grupo. Del mismo modo, el Grupo utiliza el coste de Terreno Difícil más alto entre sus modelos, queda Atascado como una sola unidad si ese coste no se paga y realiza una única acción Desatascar.
Los modelos del Grupo deben mantener coherencia y terminar sus movimientos a 10 cm o menos de al menos otro modelo del mismo Grupo.
Para órdenes, detección y otras reglas que sólo necesitan saber si el Grupo está dentro de una distancia o tiene línea de visión, basta con que uno de sus modelos cumpla el requisito. Para un ataque que deba trazarse desde o hacia un punto físico concreto se utiliza el modelo de Transporte que efectivamente dispara o recibe el ataque.
La Supresión del Grupo no se transfiere a los pasajeros al desembarcar. Desde el momento en que las unidades vuelven a estar sobre el tapete pueden ser blanco de ataques y sufrir normalmente sus propias bajas, Supresión y estados.
Si un Grupo Panicked está obligado a Retirarse y no puede hacerlo como unidad transportada por Atasco o Inmovilización, sus pasajeros desembarcan obligatoriamente y los Transportes que no puedan retirarse quedan fuera de combate. Este desembarco es una consecuencia del estado y no concede una activación adicional.
Destrucción de un Transporte con tropas embarcadas
Cuando un modelo de Transporte que lleva tropas es destruido físicamente, las unidades transportadas en ese Grupo sufren inmediatamente:
3 puntos de baja + 2 dados de dispersión
Los dos dados de dispersión se suman normalmente al valor base de 3, por lo que el resultado puede oscilar entre 1 y 5 bajas.
El jugador propietario distribuye esas bajas libremente y punto por punto entre cualquiera de las unidades embarcadas en el Grupo. No es necesario determinar qué peana o unidad viajaba físicamente en el vehículo destruido.
- una unidad no puede recibir más bajas de las necesarias para quedar eliminada;
- cualquier exceso debe asignarse a otra unidad embarcada que todavía pueda sufrir bajas;
- si ya no queda ninguna unidad elegible, las bajas sobrantes se pierden;
- las bajas causadas por la destrucción de un Transporte no provocan chequeos de Moral individuales mientras las unidades continúen embarcadas.
Este efecto se resuelve una vez por cada modelo de Transporte destruido, incluso si varios son destruidos por el mismo ataque.
Si después de la destrucción sobrevive al menos un Transporte, el Grupo continúa embarcado sin recalcular su capacidad. No existe un desembarco obligatorio por haber perdido espacio de transporte.
Si se destruye el último modelo de Transporte y todavía quedan pasajeros supervivientes, éstos desembarcan inmediatamente junto al vehículo destruido o en la posición legal más próxima. Este desembarco no es una acción adicional y las unidades supervivientes conservan el estado de activación que tuviera el Grupo.
Si todas las unidades transportadas son eliminadas pero sobreviven modelos de Transporte, éstos continúan como un Grupo de Transportes independiente, conservando su estado de activación, Supresión y daños físicos.
La pérdida de un Transporte por abandono u otra causa que no sea destrucción física no provoca las bajas de 3 + 2 dados de dispersión. Si se pierde el último modelo disponible por una de esas causas, los pasajeros desembarcan obligatoriamente.
Troneras
La regla Troneras permite disparar a las tropas embarcadas aplicando −1 M.
Cuando un Grupo de Transportes ejecuta Disparar mediante Troneras, el jugador elige una de las unidades embarcadas para realizar el ataque. El Grupo consume su única activación con ese disparo.
Para determinar cuántas peanas de esa unidad pueden participar, se suma la capacidad de los Transportes con Troneras que tengan Línea de Visión al blanco:
- Transporte Pequeño con Troneras → capacidad de fuego 2;
- Transporte normal con Troneras → capacidad de fuego 3;
- Transporte Ampliado con Troneras → capacidad de fuego 4.
Una peana pequeña ocupa 1 de esa capacidad y una peana grande ocupa 2. No se registra qué peana concreta viajaba en cada Transporte: cualquier peana de la unidad elegida puede participar mientras no se supere la capacidad de los vehículos con Troneras que tengan Línea de Visión.
En una Sección, la peana pequeña de mando nunca dispara. Sólo pueden participar sus peanas grandes de combate. Por cada una de las 3 peanas grandes originales que no participe se aplica −1 M conforme a Disparo limitado. Si ninguna peana de combate puede participar, no puede declararse el disparo.
La banda de distancia se mide desde el Transporte participante más cercano al blanco, conforme a las reglas generales de disparo.
Una Acción prolongada no es un tipo de autorización independiente. Es cualquier acción cuya ejecución pueda requerir más de una ronda para completarse.
Cuando una regla especial convierta una Orden normal en Orden Autónoma, sólo elimina el requisito de coherencia de mando o Línea de Visión con un Oficial. La unidad sigue necesitando gastar al menos 1 Dado de Órdenes y sigue consumiendo su única activación de la ronda.
Una unidad Panicked no puede ejecutar acciones voluntarias, sean Órdenes, Órdenes Autónomas o Reacciones, salvo las excepciones expresas que indiquen lo contrario, como Fanático. Sus conductas obligatorias y las excepciones de Vehículos y dotaciones de piezas se resuelven según la Sección XI.
13. Reacciones
Las Reacciones son acciones ejecutadas como respuesta inmediata durante el turno enemigo. No necesitan Dados de Órdenes ni conexión con un Oficial para poder declararse.
Las Reacciones básicas son:
- Disparo de Reacción. Una unidad con Línea de Visión sobre un enemigo que se mueve o dispara puede atacarlo inmediatamente siguiendo las reglas normales de disparo. Si tiene dados de Combate o Iniciativa asignados puede gastarlos voluntariamente en esa Reacción.
- Cubrirse. Una unidad que recibe un disparo puede reaccionar Cubriéndose. Añade +2 a su Cobertura actual. Si tiene dados de Cobertura asignados puede gastarlos además conforme a las reglas normales, pero el aumento total de Cobertura y cualquier otra bonificación positiva aplicada a esa misma resolución comparten el límite general combinado de +4. La unidad permanece A Cubierto sin límite de rondas hasta que realiza cualquier otra acción. Los Vehículos no pueden utilizar Cubrirse.
Cuando el Disparo de Reacción es provocado por el Movimiento de un enemigo, el jugador que reacciona elige el momento exacto del recorrido en el que dispara. Puede interrumpir el movimiento en cualquier punto en el que exista Línea de Visión y el ataque se resuelve tomando al blanco en esa posición.
Una unidad sólo puede realizar una Reacción si todavía no ha consumido su activación en esa ronda.
14. Acciones prolongadas
Una acción es una Acción prolongada cuando puede necesitar más de una activación para completarse.
Acciones prolongadas
| Id | Nombre | Rule id fuente | Descripcion | Rule id habilitadora | Umbrales | Baterias por ejecucion | Soluciones por ejecucion | Fichas base observador adicional | Requiere turnos completos antes primera salva | Accion autonoma observador | Ordenable por mando | Rule ids fuente tren | Tokens objetivo |
|---|
| desplegar_replegar | Desplegar/Replegar | desplegar | La mecánica completa y la velocidad X de transición se definen exclusivamente en reglasbase_rule.json mediante la regla `desplegar`. Esta entrada sólo clasifica la acción como prolongada. | | | | | | | | | | |
| atrincherarse | Atrincherarse | | Sólo puede ejecutarla una unidad que disponga de `cavar`. La cantidad de tokens por ejecución procede de esa regla y del modificador de la acción. Los tokens permanecen en la posición aunque el trabajo se interrumpa o la unidad se marche; otra unidad capaz de Atrincherarse puede continuar el trabajo. | cavar | tokens_min:1 tokens_max:2 resultado_id:cobertura_1 nombre:Cobertura 1 / tokens_min:3 resultado_id:pozo_tirador nombre:Pozo de tirador completado | | | | | | | | |
| planificar_bombardeo | Planificar Bombardeo | | Sólo puede ejecutarse durante el turno activo del jugador del Observador. Cada ejecución se vincula a una única batería y a la solución propia de esa batería; una ejecución no puede extraer fichas para varias Bolsas de Inteligencia ni hacer progresar varias soluciones. Un turno de Planificación sólo se completa al finalizar ese turno de jugador. Cada Observador que contribuya a esa batería durante ese turno debe ejecutar Planificar Bombardeo sobre el objetivo. El Observador principal extrae fichas según su Calidad y cada Observador adicional aporta 1 ficha base. Es Acción Autónoma para Observadores y también puede ejecutarse mediante Orden de Mando. El modificador de acción altera las fichas extraídas por ese Observador. La Planificación puede interrumpirse y reanudarse conservando la solución mientras no cambie el objetivo. Antes de la primera salva debe haberse completado al menos un turno entero de Planificación. | | | 1 | 1 | 1 | 1 | true | true | | |
| reubicar_bateria | Reubicar Batería | | Sólo puede ejecutarse durante el turno activo. Los tokens obtenidos por ejecución se leen de la regla de tren que posea la pieza y el modificador de la acción se suma después. Al acumular 3 tokens la batería completa la Reubicación y ocupa uno de los Emplazamientos obtenidos, aunque su ángulo de tiro no le permita disparar desde él. Requiere Orden por defecto; las baterías de retaguardia pueden ejecutarla también como Acción Autónoma. | | | | | | | | | tren_ligero/tren_mediano/tren_pesado | 3 |
Las consecuencias de interrumpir una Acción prolongada dependen de la descripción de esa acción. No existe una regla general que haga perder automáticamente el progreso acumulado.
Los tokens nunca pueden ser negativos. Cuando una acción obtiene tokens y los modificadores reducen la cantidad obtenida, si después de aplicar los modificadores el resultado es 0 o menos, simplemente no obtiene ningún token. Un modificador negativo no elimina tokens que ya estuvieran acumulados.
Desplegar/Replegar puede continuar a lo largo de varias rondas. La regla Desplegar(X) habilita esta acción y determina directamente cuántos tokens de Despliegue obtiene cada ejecución: X, más los modificadores aplicables. Al alcanzar 3 tokens, se completa la transición, se retiran los tokens y la unidad pasa a la configuración que estuviera preparando.
En una pieza, mortero o arma pesada con Desplegar(X), estar Desplegada es requisito para disparar y estar Replegada es requisito para mover con su atributo Mov o ser remolcada. El atributo Mov de la ficha determina siempre la distancia de Movimiento.
Desde que inicia un despliegue o repliegue y mientras conserve menos de 3 tokens de Despliegue, la unidad está en proceso de Despliegue/Repliegue y no puede realizar ninguna otra acción. En sus siguientes turnos activos sólo puede continuar ejecutando Desplegar/Replegar hasta completar la transición. Panicked y Aturdido tienen prioridad sobre esta restricción; los tokens acumulados se conservan salvo regla específica.
Atrincherarse puede interrumpirse y continuarse más adelante. Los tokens permanecen en la posición donde fueron colocados y otra unidad con capacidad para Atrincherarse puede continuar el trabajo posteriormente.
Planificar Bombardeo puede interrumpirse y continuarse posteriormente mientras se conserve la solución según la Sección VII. Cada Observador que contribuya durante un turno activo de su jugador debe ejecutar Planificar Bombardeo en ese turno.
15. Final de la ronda
Al finalizar la ronda:
- se retiran todos los Dados de Órdenes asignados que no hayan sido gastados;
- se retiran los tokens de Fricción pendiente que no se hayan utilizado;
- expiran los marcadores que indiquen expresamente una duración de una ronda;
- se actualizan los demás efectos temporales que establezcan sus reglas.
La disponibilidad para actuar se restablece al comienzo de la siguiente ronda.