Esta sección regula los disparos directos del juego, tanto contra infantería como contra vehículos.
En el sistema actual, todo disparo se resuelve a partir de cuatro elementos:
- D: valor ofensivo base del arma.
- C: valor defensivo base de la cobertura o del blanco.
- Tipo de arma.
- Tipo de cobertura o blanco.
El resultado del disparo se calcula con la fórmula general del sistema:
Resultado = D - C + Modificadores
Los modificadores incluyen tanto los modificadores habituales del disparo como el modificador adicional por la interacción entre el tipo de arma y el tipo de cobertura o blanco.
Este sistema sustituye por completo al sistema anterior de canales separados. Ya no se compara un canal blando y otro duro por separado. Todo disparo usa un único valor ofensivo, D, y un único valor defensivo, C, modificados por la naturaleza del arma y del objetivo.
1. Iniciativa
La iniciativa determina el orden de resolución cuando varias unidades intercambian fuego o cuando dos efectos deben resolverse a la vez.
Procedimiento
- Compara la Iniciativa (I) total de ambos bandos o de las unidades implicadas.
- Si una unidad necesita rotar para encarar al blanco antes de disparar, aplica un -2 a su I.
- En caso de empate, los disparos se producen simultáneamente.
La iniciativa solo determina el orden de resolución. No modifica por sí misma el resultado del disparo.
2. Disparos contra infantería
Esta subsección detalla el flujo para resolver disparos contra unidades de infantería, tripulaciones y peanas individuales.
2.1 Línea de visión, alcance y declaración del disparo
- Declara el fuego y comprueba Línea de Visión, arco y alcance.
- Mide la distancia y selecciona el valor de D correspondiente al rango del arma.
- Si el disparo es una Emboscada o un Disparo Rápido, decláralo en este momento.
- Determina si el blanco es una sección, una tripulación o una peana individual, y si se beneficia de alguna cobertura o fortificación.
2.2 Emboscada
Cuando una unidad oculta se revela voluntariamente para efectuar un disparo sobre un enemigo, se considera que está realizando una Emboscada.
Un disparo de emboscada siempre se resuelve como un disparo después de Apuntar y gana el bonificador de Apuntar indicado en las tablas de disparo.
Si la unidad decide emplear Disparo Rápido al revelarse, pierde automáticamente el bonificador de Apuntar.
2.3 Disparo Rápido
Una unidad con D 2 o más a la distancia de disparo puede realizar Disparo Rápido para efectuar dos disparos durante la misma activación contra dos blancos distintos.
Para poder hacerlo deben cumplirse todas las condiciones siguientes:
- ambos blancos deben encontrarse dentro de un ángulo de 45º frente a la unidad que dispara;
- la unidad debe emplear al menos dos dados de órdenes, uno para cada disparo;
- la unidad debe tener D 2 o superior en el rango de disparo correspondiente.
Al efectuar Disparo Rápido:
- el valor D del arma se divide entre dos, redondeando hacia abajo;
- ese D reducido se aplica a ambos disparos;
- no se puede disparar dos veces al mismo objetivo;
- la regla es incompatible con Apuntar.
El Disparo Rápido puede emplearse tanto en una acción de disparo como en un disparo de reacción. En ambos casos sigue contando como una sola activación, pero requiere dos órdenes de disparo, una por cada blanco. Un disparo de reacción ejecutado sin dados de órdenes no puede usar Disparo Rápido.
2.4 Cobertura y fortificaciones
Determina si el blanco está beneficiándose de cobertura y, en su caso, qué tipo es. Utiliza la tabla de fortificaciones y coberturas del sistema:
Coberturas y fortificaciones
| Tipo | Capacidad | Cobertura | Estructura | Coste | Herramientas | TipoCobertura | CF | CL | CT |
|---|
| Escombros | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 2 | - | - | - | Blanda | 2 | 1 | 0 |
| Casa | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 3 | 4 | - | - | Blanda | 3 | 3 | 3 |
| Muro | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 2 | 4 | - | - | Media | 2 | 0 | 0 |
| Bosque | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 2 | - | - | - | Blanda | 2 | 2 | 2 |
| Pozo de tirador | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 3 | 4 | 2 | No | Media | 3 | 3 | 3 |
| Trinchera | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 3 | 6 | 4 | No | Dura | 3 | 1 | 3 |
| Nido | 1 peana individual | 4 | 6 | 3 | Sí | Media con Techo | 4 | 4 | 4 |
| Blocao | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 4 | 7 | 8 | Sí | Media con Techo | 4 | 4 | 4 |
| Casamata | 1 peana individual | 4 | 8 | 8 | Sí | Dura con Techo | 4 | 4 | 4 |
| Búnker | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 4 | 8 | 12 | Sí | Dura con Techo | 4 | 4 | 4 |
| Colina nivel 0-1 | 1 sección y 1 peana individual o 3 peanas individuales | 1 | - | - | - | Blanda | 3 | 1 | 0 |
| Colina nivel 2 | 2 secciones y 2 peanas individuales o 6 peanas individuales | 1 | - | - | - | Blanda | 3 | 1 | 0 |
| Alambrada | - | 0 | 1 | 1 | No | Ninguna | 0 | 0 | 0 |
Las coberturas y fortificaciones aportan un valor defensivo base:
- C: protección base del blanco o de la cobertura.
Además, cada una pertenece a un tipo de cobertura o blanco. Los tipos de cobertura o blanco representan la naturaleza física del objetivo y determinan qué armas son más o menos eficaces contra él.
Los tipos de cobertura o blanco usados por el sistema son los siguientes:
- Sin cobertura: objetivo al descubierto o sin protección relevante.
- Cobertura Blanda: protecciones ligeras o poco sólidas, como arbustos, setos u obstáculos similares.
- Cobertura Media: protecciones apreciables pero no especialmente resistentes, como muros ligeros, ruinas o elementos comparables.
- Cobertura Dura: protecciones sólidas y resistentes, como casas, trincheras profundas, blocaos, búnkeres o casamatas, según indique la tabla correspondiente.
- Techo: no es una cobertura independiente, sino una propiedad adicional de ciertas coberturas que protege frente a fuego curvo o explosiones que caen desde arriba.
- Vehículo: blindados ligeros, tanques ligeros y cualquier otro objetivo clasificado como vehículo en sus tablas.
El valor C mide la protección general del elemento, mientras que el tipo de cobertura o blanco determina cómo interactúa con el tipo de arma empleado por el atacante.
2.5 Tipos de arma
Cada arma del juego pertenece a un tipo de arma. El tipo de arma no sustituye al valor D, sino que modifica su efecto según el blanco al que dispara.
Los tipos de arma del sistema son los siguientes:
Arma Normal
Representa el fuego directo ordinario de fusiles, subfusiles, armas ligeras y otras armas de uso general. No recibe modificadores especiales por el tipo de cobertura o blanco más allá de los modificadores normales del disparo. Su comportamiento es el de referencia del sistema.
Arma de Área
Representa armas cuyo efecto se dispersa sobre una zona, como ametralladoras u otras armas de gran volumen de fuego. Estas armas son muy eficaces para batir tropas expuestas o poco protegidas, pero pierden parte de su eficacia contra cualquier tipo de cobertura. Por ello, las armas de Área aplican un penalizador de -1 contra cualquier cobertura. Ese penalizador no se aplica contra blancos sin cobertura.
Arma HE
Representa munición explosiva de alto poder, pensada para batir posiciones, estructuras y objetivos protegidos mediante explosión y fragmentación. Estas armas reducen progresivamente su eficacia según aumenta la solidez de la cobertura:
- contra Cobertura Blanda, aplican -1;
- contra Cobertura Media, aplican -2;
- contra Cobertura Dura, aplican -3.
Su función es castigar posiciones protegidas mejor que las armas normales, pero reflejando que incluso la munición explosiva pierde eficacia cuanto más sólida es la protección.
Arma Mortero
Representa armas de trayectoria curva, especialmente eficaces para hacer llegar el fuego a objetivos protegidos por parapetos, muros o defensas orientadas al fuego horizontal. Los morteros aplican:
- -1 contra Cobertura Dura;
- -1 adicional contra objetivos con Techo.
Ambos modificadores son acumulables. Esto refleja que, aunque el fuego curvo ayuda a superar cierta protección frontal, los elementos con techo vuelven a ofrecer una protección significativa frente a este tipo de ataque.
Arma AP
Representa munición perforante y armas especializadas contra blancos duros. Estas armas están optimizadas para destruir vehículos, pero son muy poco eficientes contra casi todo lo demás. Por ello:
- contra Vehículos, aplican +5;
- contra cualquier otro tipo de blanco o cobertura, aplican -5.
Esto significa que un arma AP es devastadora contra vehículos, pero normalmente muy mala elección contra infantería o posiciones de campaña salvo casos muy concretos.
2.6 Impacto del tipo de arma sobre el tipo de cobertura o blanco
Una vez identificado el tipo de arma y el tipo de cobertura o blanco, se aplica el modificador correspondiente antes de calcular el resultado final del disparo.
En términos generales:
- las armas Normales no alteran su comportamiento por tipo;
- las armas de Área pierden eficacia contra cualquier cobertura;
- las armas HE pierden eficacia de forma progresiva según la dureza de la cobertura;
- los morteros pierden eficacia contra coberturas duras y todavía más contra posiciones con techo;
- las armas AP son excelentes contra vehículos y muy ineficaces contra cualquier otro objetivo.
Estos modificadores representan la relación entre la naturaleza del arma y la naturaleza del blanco. No sustituyen a la cobertura base C, sino que se suman a los demás modificadores del disparo.
2.7 Secuencia de resolución
- Determinar el modificador de la orden. Suma todos los dados asignados a la orden y aplica las reglas de calidad de la unidad que dispara. En un disparo de reacción sin dados reservados, este modificador es 0.
- Seleccionar el valor base. Toma el valor de D del arma para la distancia de disparo correspondiente.
- Aplicar modificadores al disparo. Aplica los modificadores situacionales y de orden que afecten al disparo.
Modificadores para disparos directos (modificadores_para_disparos_directos no encontrado)
- Aplicar el modificador por tipo de arma y tipo de cobertura o blanco. Identifica el tipo de arma usado y el tipo de cobertura o blanco del objetivo, y aplica el modificador correspondiente según las reglas descritas en esta sección.
- Calcular el resultado del disparo. El resultado final es:
Resultado = D - C + Modificadores
- Aplicar las bajas.
- si el resultado es 0 o menos, el disparo no causa bajas;
- si el resultado es 1 o más, el objetivo sufre ese número de bajas.
- Aplicar reglas por tipo de objetivo.
- las tripulaciones cuentan como Blanco pequeño y aplican el modificador correspondiente;
- las peanas individuales cuentan como Blanco pequeño y además dividen entre 2 las bajas sufridas, redondeando hacia abajo.
- Chequeo de moral. Si el blanco ha sufrido una o más bajas, realiza su chequeo de moral según la Sección XI.
- Aplicar Supresión. Si el arma tiene la regla Supresión, añade el marcador adicional de Pinned indicado por esa regla.
2.8 Tipo de arma AP
Las armas con la regla AP están concebidas para emplear munición antiblindaje.
Su comportamiento se resuelve mediante su modificador especial por tipo de blanco:
- contra Vehículos, reciben el bonificador indicado por su tipo;
- contra cualquier otro tipo de blanco o cobertura, reciben la penalización indicada por ese mismo tipo.
2.9 Límite físico del disparo
Un disparo directo no puede causar más bajas que el número de peanas que físicamente participan en el ataque. En una sección de infantería no se cuenta la peana de mando para este límite.
Este límite representa el número de blancos que una unidad puede batir de forma efectiva con un único fuego directo.
3. Disparos contra vehículos
Esta subsección regula los disparos contra blindados ligeros, tanques ligeros y cualquier otro vehículo del juego. El procedimiento general de línea de visión, alcance, declaración del disparo y modificador de la orden es el mismo que en los disparos contra infantería.
3.1 Resolución general contra vehículos
Contra vehículos también se usa la misma fórmula general del sistema:
Resultado = D - C + Modificadores
donde:
- D es el valor ofensivo del arma a la distancia correspondiente;
- C es el valor defensivo del vehículo;
- los Modificadores incluyen tanto los modificadores normales del disparo como el modificador adicional por tipo de arma y tipo de blanco.
Una vez obtenido el resultado, ese valor se convierte en el Exceso del disparo sobre el vehículo.
3.2 Disparo fallido, impacto y daño
- Si el Exceso es menor que 0, el disparo falla y no se realiza tirada de daños.
- Si el Exceso es igual o mayor que 0, el disparo impacta y se realiza una tirada de daños.
La tirada de daños se resuelve con:
1d6 + Exceso
Consulta el resultado en la tabla de daños a vehículos de la Sección XI.
3.3 Secuencia de resolución contra vehículos
- Determinar el modificador de la orden. Suma los dados asignados y aplica las reglas de calidad de la unidad que dispara. En una reacción sin dados reservados, el modificador es 0.
- Seleccionar el valor base. Toma el valor de D del arma para la distancia correspondiente.
- Aplicar modificadores. Aplica todos los modificadores situacionales y de orden al disparo.
Modificadores para disparos directos (modificadores_para_disparos_directos no encontrado)
- Aplicar el modificador por tipo de arma y tipo de blanco. Si el objetivo es un vehículo, aplica el modificador correspondiente al tipo de arma contra blancos de tipo Vehículo.
- Calcular el resultado.
Resultado = D - C + Modificadores
- Calcular el Exceso.
- si Exceso < 0, el disparo falla;
- si Exceso ≥ 0, tira 1d6 + Exceso y consulta la tabla de daños.
- Aplicar el resultado de la tabla de daños.
- Aplicar Pinned o Panicked si procede. Los vehículos usan los mismos marcadores de Pinned y el mismo sistema de Panicked que la infantería.
3.4 Daños persistentes en vehículos
Los resultados de arma secundaria inutilizada, arma principal inutilizada e inmovilizado son permanentes.
El resultado Pinned añade un marcador de Pinned al vehículo y se resuelve después igual que en infantería. Un vehículo que alcance 3 marcadores de Pinned entra en Panicked.
El resultado Destruido elimina el vehículo de la partida.
3.5 Supresión contra vehículos
Las armas con Supresión también pueden afectar a vehículos. Si un vehículo es atacado por un arma con esta regla, gana el marcador adicional de Pinned indicado por la Supresión del arma, además de cualquier efecto normal del disparo.
4. Consideraciones especiales sobre el fuego
4.1 Blanco pequeño
Las unidades con la regla Blanco pequeño son más difíciles de batir de forma efectiva. Aplica el modificador correspondiente de la tabla de disparo.
Las tripulaciones y las peanas individuales cuentan siempre como Blanco pequeño.
4.2 Cuerpo a tierra
Una unidad que se eche Cuerpo a tierra aplica el modificador correspondiente al disparo enemigo. Este modificador se resuelve como una modificación del ataque del tirador, no como un cambio del valor impreso de C del elemento de cobertura.
4.3 Armas especializadas
Algunas armas son muy eficaces contra ciertos tipos de blanco y muy ineficaces contra otros. Esto se representa mediante el tipo de arma y su modificador frente al tipo de cobertura o blanco, no mediante un segundo canal de resolución separado.
4.4 Disparos simultáneos
Si dos unidades resuelven sus disparos de forma simultánea, ambas completan su resolución aunque una de ellas resulte destruida, quede Panicked o sufra daños graves durante ese intercambio. Los efectos se aplican al finalizar la resolución simultánea.
5. Resumen del disparo directo
5.1 Contra infantería
- Declara el disparo y comprueba visión, arco y alcance.
- Determina D en el rango correspondiente.
- Aplica modificadores.
- Determina el tipo de arma y el tipo de cobertura o blanco y aplica el modificador correspondiente.
- Calcula:
Resultado = D - C + Modificadores
- Si el resultado es 1 o más, aplica ese número de bajas.
- Si el blanco es tripulación o peana individual, aplica sus reglas especiales.
- Si el blanco ha sufrido bajas, realiza chequeo de moral.
- Si el arma tiene Supresión, añade el marcador adicional de Pinned.
5.2 Contra vehículos
- Declara el disparo y comprueba visión, arco y alcance.
- Determina D en el rango correspondiente.
- Aplica modificadores.
- Aplica el modificador por tipo de arma contra blanco de tipo Vehículo.
- Calcula:
Resultado = D - C + Modificadores
- Ese resultado es el Exceso.
- Si Exceso < 0, el disparo falla.
- Si Exceso ≥ 0, tira 1d6 + Exceso.
- Consulta la tabla de daños a vehículos y aplica sus efectos.